Guide du Sorcier : Rune


Rune, le Sorcier, est l’autre héros disponible dès le début de Malédiction Éternelle. Il a le meilleur multiplicateur d’attaque des sept héros, mais aussi le moins de vie : il faut frapper en bougeant, sans jamais laisser les monstres te coller.
01Fiche du héros
| Nom | Rune (Sorcier) |
|---|---|
| Obtention | Dès le début |
| Rôle | Distance · Mage à distance aux trois éléments : feu, glace et foudre |
| Vie | 85 |
| Vitesse de déplacement | 100 |
| Multiplicateur d’attaque | ×1.15 |
| Compétence de départ | |
| Éléments de dégâts | Feu Glace Foudre |
| Ultime | Pluie de Feu |
| Légendaires propres | 15 |
02Comment obtenir le Sorcier
Rune, le Sorcier, est disponible dès le début. À ta première partie, le prologue « La Lettre brûlée » te fait choisir entre le Chevalier et le Sorcier pour partir ; l’autre t’attend déjà au village, et tu peux changer à tout moment au feu de camp.
03Style de jeu
Le Sorcier est le seul héros à maîtriser le Feu, la Glace et la Foudre, avec quatre compétences par école. Sa compétence de départ, Trait de feu, part toute seule vers l’ennemi le plus proche : dès le début, tu nettoies à distance.
Le Feu fait ×1,6 contre les morts-vivants, les bêtes et les insectes, mais les dragons et les monstres de type Feu y résistent ; la Glace et la Foudre comblent ce trou et font ×1,6 contre les dragons. La plupart des compétences de Glace ralentissent : c’est ta meilleure assurance-vie.
04Les 12 compétences du Sorcier
Les compétences du Sorcier se répartissent en trois écoles de quatre. Quand tu montes de niveau, les cartes de la même école que tes compétences sortent plus souvent. Une compétence au niveau max (Niv. 5) dont tu as pris la carte d’attribut demandée dans la partie, et dont la compétence partenaire est au Niv. 2, fait apparaître une carte d’évolution dorée.
École Pyromancie
Une boule de feu sur l'ennemi le plus proche.
Évolue au niveau max → Boule de feu : avoir pris la carte « Puissance » et Mur de feu au Niv. 2Tu laisses une traînée de flammes derrière toi.
Évolue au niveau max → Sentier ardent : avoir pris la carte « Course » et Trait de feu au Niv. 2Invoque une hydre de feu qui crache du magma et brûle.
Évolue au niveau max → Hydre majeure : avoir pris la carte « Réflexes » et Météore au Niv. 2Un énorme rocher en feu tombe du ciel, écrase et embrase le sol.
Évolue au niveau max → Pluie de météores : avoir pris la carte « Puissance » et Hydre au Niv. 2École Givre
Un éclat perforant qui ralentit.
Évolue au niveau max → Lance de glace : avoir pris la carte « Puissance » et Nova de givre au Niv. 2Un orbe lent qui projette des éclats de glace en spirale et explose à la fin.
Évolue au niveau max → Cœur de l'hiver : avoir pris la carte « Réflexes » et Blizzard au Niv. 2Des éclats dans toutes les directions qui ralentissent.
Évolue au niveau max → Glaciation : avoir pris la carte « Course » et Éclair de givre au Niv. 2Des blocs de glace tombent sur les ennemis et les ralentissent.
Évolue au niveau max → Avalanche gelée : avoir pris la carte « Réflexes » et Orbe gelé au Niv. 2École Tempête
Un éclair qui saute d'un ennemi à l'autre.
Évolue au niveau max → Orage : avoir pris la carte « Réflexes » et Champ statique au Niv. 2Une sphère lente qui électrocute tout ce qui passe près d'elle.
Évolue au niveau max → Sphère d'orage : avoir pris la carte « Réflexes » et Chaîne d'éclairs au Niv. 2Un champ électrique permanent autour de toi.
Évolue au niveau max → Champ de tempête : avoir pris la carte « Cuirasse » et Boule de foudre au Niv. 2Un éclair droit qui transperce tout ce qui est aligné, rebondit sur les ennemis proches et paralyse brièvement.
Évolue au niveau max → Fureur du tonnerre : avoir pris la carte « Puissance » et Chaîne d'éclairs au Niv. 205Ultime : Pluie de Feu

Pluie de Feu Feu
Sept météores tombent en même temps et embrasent le sol.
Tu peux le lancer quand l’orbe de Fureur en bas à droite est pleine. La jauge se remplit ainsi : +1 par ennemi normal vaincu, +6 par élite, +30 par boss ; quand tu prends des dégâts, environ +7 par tranche de 10 % de vie perdue ; et un peu à chaque coup porté (avec un plafond par seconde). Après plus de 5 secondes sans toucher ni être touché, la jauge pas encore pleine redescend doucement.
Appuie sur R ou Espace pour le lancer, ou touche l’orbe de Fureur sur mobile. Plus ton niveau dans la partie est élevé, plus l’ultime fait mal (+6 % par niveau).

06Arbre de talents
À chaque partie, Rune gagne de l’expérience de héros (d’autant plus que tu survis longtemps, que tu vaincs d’ennemis et de boss). Chaque niveau de héros donne 1 point de talent, jusqu’au niveau 31, soit 30 points en tout : juste assez pour remplir tout l’arbre. Les talents s’apprennent auprès du mentor du village, et la réinitialisation est gratuite.
Les trois branches correspondent aux trois écoles de compétences ; dans chaque branche, il faut investir dans un talent pour débloquer le suivant, et le troisième augmente directement les dégâts de l’école. Commence par la branche de l’école de ta compétence principale.
Pyromancie
- Étincelle intérieure 3 points max
+6 % de dégâts (Feu) (par point) - Chaleur 3 points max
+3 % à tous les dégâts (par point) - Maîtrise du feu 3 points max
+8 % de dégâts de l’école Pyromancie (par point) - Phénix 1 points max
+15 % de dégâts (Feu), +0.5 de vie par seconde
Givre
- Frisson 3 points max
+6 % de dégâts (Glace) (par point) - Barrière de glace 3 points max
-3 % de dégâts subis (par point) - Maîtrise du givre 3 points max
+8 % de dégâts de l’école Givre (par point) - Cœur glacial 1 points max
+15 % de dégâts (Glace), +30 de vie
Tempête
- Tempête 3 points max
+8 % de dégâts (Foudre) (par point) - Concentration 3 points max
-3 % de recharge (par point) - Maîtrise de la tempête 3 points max
+8 % de dégâts de l’école Tempête (par point) - Archimage 1 points max
-6 % de recharge, +10 % d’expérience
07Éléments : contre qui frapper
- Feu, 4 compétences : fort contre Mort-vivant, Bête, Insecte ×1,6 ; seulement ×0,6 contre Dragon
- Glace, 4 compétences : fort contre Bête, Dragon ×1,6 ; seulement ×0,6 contre Mort-vivant
- Foudre, 4 compétences : fort contre Insecte, Dragon ×1,6
Le tableau ci-dessous donne le multiplicateur des éléments de ce héros contre le gardien de chaque étape (×1,6 en cas de faiblesse, ×0,6 en cas de résistance, et deux types se multiplient). Le tableau complet est dans le tableau des éléments.
| Gardien | Race | Le plus efficace | Le moins efficace |
|---|---|---|---|
| Le Boucher Forêt Sombre | Humain | Feu ×1 | — |
| Liche de la Peste Caverne Profonde | Mort-vivant | Feu ×1.6 | Glace ×0.6 |
| Seigneur du Givre Plaines Gelées | Mort-vivant, type Glace | Feu ×1.6 | Glace ×0.36 |
| Roi du Miroir Ruines Oubliées | Humain | Feu ×1 | — |
| Seigneur de l'Abîme Crypte Ardente | Dragon, type Feu | Glace ×1.6 | Feu ×0.36 |
| Roi des vaches Niveau secret des vaches | Bête | Feu ×1.6 | Foudre ×1 |
08Builds conseillés pour débuter
La compétence de départ est toujours là ; choisis les quatre autres comme ci-dessous. En montant de niveau, prends en priorité les compétences du build, puis les cartes d’attribut nécessaires aux évolutions.
Contrôle Givre (conseillé pour débuter)
Éclair de givre, Nova de givre et Blizzard ralentissent : un monstre qui n’arrive pas jusqu’à toi ne peut pas te toucher. Éclair de givre et Nova de givre sont partenaires d’évolution, tout comme Orbe gelé et Blizzard.
Évolutions possibles avec ce build : Éclair de givre (Puissance), Nova de givre (Course), Orbe gelé (Réflexes), Blizzard (Réflexes)
Dégâts Pyromancie
Trait de feu (compétence de départ) et Mur de feu forment une paire, Hydre et Météore une autre. Dans les trois premières étapes, les ennemis sont surtout des bêtes, des insectes et des morts-vivants : le Feu fait ×1,6 partout. Champ statique ajoute un peu de défense rapprochée.
Évolutions possibles avec ce build : Trait de feu (Puissance), Mur de feu (Course), Météore (Puissance), Hydre (Réflexes)
Astuces pour débuter
- Avec seulement 85 de vie, ne laisse pas passer les cartes « Vigueur » et « Cuirasse ».
- La Crypte Ardente (étape 5) est pleine de monstres de type Feu, et son gardien, le Seigneur de l’Abîme, est un dragon de type Feu : le Feu ne lui fait qu’un gros tiers des dégâts. Passe sur la Glace ou la Foudre pour cette étape.
- Bouge sans arrêt. Les compétences du Sorcier se lancent seules : concentre-toi sur ton placement.
09Les légendaires propres au Sorcier
Le Sorcier a 15 légendaires qui lui sont propres : ils ne tombent que si tu joues le Sorcier, et chacun change la façon de jouer une compétence. Effets, valeurs et combinaisons dans la liste complète des légendaires du Sorcier.
Météore laisse une mer de feu pendant 4 s. L'Hydre a une tête de plus (une hydre de plus à la fois).
Nova de givre et Blizzard ont 20 % de chances de geler pendant 2 s.
Chaîne d'éclairs rebondit 4 fois de plus. Champ statique inflige le double de dégâts aux élites et aux boss.
Trait de feu brûle deux fois plus. Perforation : +1.
10Questions fréquentes
Comment obtenir le Sorcier ?
Il est disponible dès le début. Le prologue te fait partir avec le Chevalier ou le Sorcier, l’autre t’attend au village et tu peux changer au feu de camp.
Peut-on jouer le Sorcier en version femme ?
Oui. Ouvre l’écran des héros au feu de camp du village et choisis « Homme » ou « Femme » : seule l’apparence change, les capacités sont identiques.
Comment lancer l’ultime du Sorcier ?
Vaincre des ennemis, prendre des dégâts et toucher des ennemis remplit la jauge de Fureur ; quand l’orbe est pleine, appuie sur R ou Espace (sur mobile, touche l’orbe de Fureur) pour lancer Pluie de Feu.
Faut-il jouer le Sorcier feu ou glace ?
Pour débuter, la glace : le ralentissement empêche les monstres de t’atteindre. Une fois à l’aise, passe au feu, qui exploite le mieux les faiblesses des trois premières étapes.
Le Sorcier galère contre le Seigneur de l’Abîme ?
Le Seigneur de l’Abîme est un dragon de type Feu : le Feu ne lui fait qu’environ ×0,36. Passe sur la Glace ou la Foudre, qui font ×1,6 contre les dragons.
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