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Malédiction Éternelle · Héros

Guide du Chevalier : Rowan

Rowan (Chevalier), version hommeRowan (Chevalier), version femme

Rowan, le Chevalier, est l’un des deux héros disponibles dès le début de Malédiction Éternelle. Beaucoup de vie, des compétences qui repoussent ou étourdissent presque toutes : même au milieu de la mêlée, il tombe rarement. C’est le héros idéal pour une première partie.

01Fiche du héros

NomRowan (Chevalier)
ObtentionDès le début
RôleCorps à corps · Bouclier et épée : le héros le plus solide pour débuter
Vie120
Vitesse de déplacement98
Multiplicateur d’attaque×1.00
Compétence de départTaillade
Éléments de dégâtsPhysique
UltimeJugement des Lames
Légendaires propres15

02Comment obtenir le Chevalier

Rowan, le Chevalier, est disponible dès le début. À ta première partie, le prologue « La Lettre brûlée » te fait choisir entre le Chevalier et le Sorcier pour partir ; l’autre t’attend déjà au village, et tu peux changer à tout moment au feu de camp.

03Style de jeu

Toutes les compétences du Chevalier font des dégâts Physiques : dégâts normaux contre tout sauf les dragons, donc aucune étape ne le gêne. Sa compétence de départ, Taillade, frappe en arc de cercle devant lui : au début, avance plutôt face aux monstres.

Ses trois écoles ont chacune leur caractère : Escrime, c’est du dégât pur (Taillade, Brise-acier, Onde d’acier, Estocade) ; les quatre compétences de Mur de boucliers étourdissent ; Commandement regroupe des compétences de zone sans visée, comme la Bannière de guerre, les lames qui tournent autour de toi, la Pluie d’épées et la Phalange. Pour débuter, pars sur Mur de boucliers : un monstre étourdi ne peut pas te taper.

Toutes les compétences se lancent automatiquement : toi, tu te déplaces. À chaque niveau, tu choisis une carte parmi trois : une nouvelle compétence, l’amélioration d’une compétence que tu as déjà ou un bonus d’attribut. En plus de la compétence de départ, tu peux apprendre jusqu’à 4 compétences.

04Les 12 compétences du Chevalier

Les compétences du Chevalier se répartissent en trois écoles de quatre. Quand tu montes de niveau, les cartes de la même école que tes compétences sortent plus souvent. Une compétence au niveau max (Niv. 5) dont tu as pris la carte d’attribut demandée dans la partie, et dont la compétence partenaire est au Niv. 2, fait apparaître une carte d’évolution dorée.

École Escrime

Taillade Physique

Une entaille en arc sur tout ce qui se trouve devant toi.

Évolue au niveau max → Taillade dévastatrice : avoir pris la carte « Puissance » et Brise-acier au Niv. 2
Brise-acier Physique

Un coup de tout ton poids : lent, court et brutal.

Évolue au niveau max → Brise-armure : avoir pris la carte « Vigueur » et Taillade au Niv. 2
Onde d'acier Physique

Ton épée projette une onde d'acier qui traverse deux ennemis.

Évolue au niveau max → Taille fendante : avoir pris la carte « Réflexes » et Estocade au Niv. 2
Estocade Physique

Une très longue estocade qui transperce tout ce qui est aligné.

Évolue au niveau max → Transpercer : avoir pris la carte « Puissance » et Onde d'acier au Niv. 2

École Mur de boucliers

Coup de bouclier Physique

Tu frappes avec ton bouclier : repousse loin, étourdit un instant et projette vers l'avant l'empreinte de lumière du bouclier.

Évolue au niveau max → Frappe du bastion : avoir pris la carte « Cuirasse » et Rempart d'acier au Niv. 2
Bouclier de jet Physique

Tu lances ton bouclier : il fait l'aller-retour en frappant et étourdit un instant.

Évolue au niveau max → Bouclier résonnant : avoir pris la carte « Réflexes » et Coup de bouclier au Niv. 2
Charge au bouclier Physique

Tu charges bouclier en avant : tu renverses tout sur ton passage et l'étourdis.

Évolue au niveau max → Charge inarrêtable : avoir pris la carte « Course » et Bouclier de jet au Niv. 2
Rempart d'acier Physique

Vous frappez le sol de votre bouclier : un mur de boucliers spectraux jaillit en ligne droite, repousse et étourdit.

Évolue au niveau max → Rempart inébranlable : avoir pris la carte « Cuirasse » et Coup de bouclier au Niv. 2

École Commandement

Bannière de guerre Physique

Tu plantes une bannière qui lance des ondes d'acier sur les ennemis proches.

Évolue au niveau max → Étendard royal : avoir pris la carte « Cuirasse » et Phalange au Niv. 2
Lames dansantes Physique

Des épées spectrales qui tournent autour de toi.

Évolue au niveau max → Tempête de lames : avoir pris la carte « Synthèse » et Bannière de guerre au Niv. 2
Pluie d'épées Physique

Des épées spectrales géantes tombent du ciel sur les ennemis.

Évolue au niveau max → Cimetière d'épées : avoir pris la carte « Puissance » et Lames dansantes au Niv. 2
Phalange Physique

Un cercle de boucliers autour de toi qui blesse et ralentit ceux qui approchent.

Évolue au niveau max → Mur de fer : avoir pris la carte « Vigueur » et Bannière de guerre au Niv. 2

05Ultime : Jugement des Lames

Jugement des Lames Physique

Une pluie d'épées spectrales géantes s'abat sur tous les ennemis proches et les étourdit.

Tu peux le lancer quand l’orbe de Fureur en bas à droite est pleine. La jauge se remplit ainsi : +1 par ennemi normal vaincu, +6 par élite, +30 par boss ; quand tu prends des dégâts, environ +7 par tranche de 10 % de vie perdue ; et un peu à chaque coup porté (avec un plafond par seconde). Après plus de 5 secondes sans toucher ni être touché, la jauge pas encore pleine redescend doucement.

Appuie sur R ou Espace pour le lancer, ou touche l’orbe de Fureur sur mobile. Plus ton niveau dans la partie est élevé, plus l’ultime fait mal (+6 % par niveau).

Capture du jeu : le Chevalier lance son ultime, Jugement des Lames
Jugement des Lames en jeu

06Arbre de talents

À chaque partie, Rowan gagne de l’expérience de héros (d’autant plus que tu survis longtemps, que tu vaincs d’ennemis et de boss). Chaque niveau de héros donne 1 point de talent, jusqu’au niveau 31, soit 30 points en tout : juste assez pour remplir tout l’arbre. Les talents s’apprennent auprès du mentor du village, et la réinitialisation est gratuite.

Les trois branches correspondent aux trois écoles de compétences ; dans chaque branche, il faut investir dans un talent pour débloquer le suivant, et le troisième augmente directement les dégâts de l’école. Commence par la branche de l’école de ta compétence principale.

Escrime

  1. Fil acéré 3 points max
    +4 % à tous les dégâts (par point)
  2. Fureur 3 points max
    +3 % de coup critique (par point)
  3. Maîtrise de l'escrime 3 points max
    +8 % de dégâts de l’école Escrime (par point)
  4. Bourreau 1 points max
    +10 % à tous les dégâts, +5 % de coup critique

Mur de boucliers

  1. Peau épaisse 3 points max
    +10 de vie (par point)
  2. Rempart 3 points max
    -3 % de dégâts subis (par point)
  3. Maîtrise du bouclier 3 points max
    +8 % de dégâts de l’école Mur de boucliers (par point)
  4. Inébranlable 1 points max
    +40 de vie, -5 % de dégâts subis

Commandement

  1. Discipline 3 points max
    -3 % de recharge (par point)
  2. Second souffle 3 points max
    +0.3 de vie par seconde (par point)
  3. Maîtrise du commandement 3 points max
    +8 % de dégâts de l’école Commandement (par point)
  4. Seigneur de guerre 1 points max
    -5 % de recharge, +8 % à tous les dégâts

07Éléments : contre qui frapper

  • Physique, 12 compétences : aucune race particulièrement faible ; seulement ×0,6 contre Dragon

Le tableau ci-dessous donne le multiplicateur des éléments de ce héros contre le gardien de chaque étape (×1,6 en cas de faiblesse, ×0,6 en cas de résistance, et deux types se multiplient). Le tableau complet est dans le tableau des éléments.

GardienRaceLe plus efficaceLe moins efficace
Le Boucher
Forêt Sombre
HumainPhysique ×1—
Liche de la Peste
Caverne Profonde
Mort-vivantPhysique ×1—
Seigneur du Givre
Plaines Gelées
Mort-vivant, type GlacePhysique ×1—
Roi du Miroir
Ruines Oubliées
HumainPhysique ×1—
Seigneur de l'Abîme
Crypte Ardente
Dragon, type FeuPhysique ×0.6—
Roi des vaches
Niveau secret des vaches
BêtePhysique ×1—

08Builds conseillés pour débuter

La compétence de départ est toujours là ; choisis les quatre autres comme ci-dessous. En montant de niveau, prends en priorité les compétences du build, puis les cartes d’attribut nécessaires aux évolutions.

Contrôle Mur de boucliers (conseillé pour débuter)

Coup de bouclier, Rempart d’acier et Charge au bouclier étourdissent, et la Phalange ralentit les monstres qui approchent. Coup de bouclier et Rempart d’acier sont partenaires d’évolution et demandent tous deux la carte « Cuirasse » : prends-la dès que tu la vois.

Évolutions possibles avec ce build : Coup de bouclier (Cuirasse), Rempart d'acier (Cuirasse)

Dégâts Escrime

Taillade (compétence de départ) et Brise-acier sont partenaires, tout comme Onde d’acier et Estocade : les quatre conditions d’évolution restent dans le même groupe. Tu touches toute une rangée de monstres devant toi, avec de très gros dégâts en fin de partie.

Évolutions possibles avec ce build : Taillade (Puissance), Brise-acier (Vigueur), Onde d'acier (Réflexes), Estocade (Puissance)

Astuces pour débuter

  • Au début, reste près des monstres : Taillade ne frappe qu’en arc devant toi.
  • Commence les talents par la branche « Mur de boucliers » : vie et réduction des dégâts sont là, et moins tu meurs, plus vite tu progresses.
  • Jauge de Fureur pleine ? Ne te presse pas : garde-la pour la rage d’un boss ou quand tu es encerclé, le Jugement des Lames étourdit les ennemis proches.

09Les légendaires propres au Chevalier

Le Chevalier a 15 légendaires qui lui sont propres : ils ne tombent que si tu joues le Chevalier, et chacun change la façon de jouer une compétence. Effets, valeurs et combinaisons dans la liste complète des légendaires du Chevalier.

Briseur de serments
Onde d'acier lance 2 ondes de plus en éventail.
Rempart inébranlable
Coup de bouclier, Bouclier de jet et Rempart d'acier étourdissent 1 s, et le Rempart a 2 boucliers de plus.
Étendard du Roi
Près de ta Bannière de guerre, tu infliges 30 % de dégâts en plus. Pluie d'épées fait tomber 50 % d'épées en plus.
Heaume du Centurion
Phalange : +30 % de rayon, et ralentit de 50 %.

10Questions fréquentes

Comment obtenir le Chevalier ?

Il est disponible dès le début. Le prologue te fait partir avec le Chevalier ou le Sorcier, l’autre t’attend au village et tu peux changer au feu de camp.

Peut-on jouer le Chevalier en version femme ?

Oui. Ouvre l’écran des héros au feu de camp du village et choisis « Homme » ou « Femme » : seule l’apparence change, les capacités sont identiques.

Comment lancer l’ultime du Chevalier ?

Vaincre des ennemis, prendre des dégâts et toucher des ennemis remplit la jauge de Fureur ; quand l’orbe est pleine, appuie sur R ou Espace (sur mobile, touche l’orbe de Fureur) pour lancer Jugement des Lames.

Quelle différence entre le Chevalier et le Paladin ?

Le Chevalier fait des dégâts Physiques, normaux contre la plupart des ennemis ; le Paladin ne fait que des dégâts Sacrés, très forts contre les morts-vivants et les dragons, mais les bêtes y résistent. Pour débuter, le Chevalier évite de réfléchir aux faiblesses.

Envie de voir les autres héros ? Retourne à la liste des héros pour comparer les sept, ou découvre le jeu sur l’accueil de Malédiction Éternelle.