Caballero: guía de Rowan


Rowan, el caballero, es uno de los dos héroes que puedes elegir desde el principio en Maldición Eterna. Tiene mucha vida y casi todas sus habilidades empujan o aturden, así que aguanta incluso en medio de la horda: es el mejor héroe para tu primera partida.
01Ficha
| Nombre | Rowan (Caballero) |
|---|---|
| Cómo se consigue | Disponible desde el principio |
| Papel | Cuerpo a cuerpo · Escudo y espada: el héroe más resistente para empezar |
| Vida | 120 |
| Velocidad | 98 |
| Multiplicador de ataque | ×1.00 |
| Habilidad inicial | |
| Elementos de daño | Físico |
| Furia | Juicio de Espadas |
| Legendarios propios | 15 |
02Cómo conseguir la clase Caballero
Rowan (Caballero) está disponible desde el principio. La primera vez que entras en el juego, el prólogo, «La carta quemada», te deja elegir entre el caballero y el hechicero para empezar; el otro ya está en el pueblo, y puedes cambiar cuando quieras en la hoguera.
03Cómo se juega
Todas las habilidades del caballero hacen daño Físico, que es normal contra todo menos los dragones, así que sirve en cualquier fase. Su habilidad inicial, Tajo, corta en arco hacia delante: al principio conviene ir algo de cara a los monstruos.
Las tres ramas tienen su carácter: Esgrima es daño puro (Tajo, Rompeacero, Onda de Acero, Estocada); las cuatro de Muro de Escudos aturden; y Mando son áreas que no hay que apuntar, como el Estandarte, las espadas que giran a tu alrededor, la lluvia de espadas y la Falange. Para empezar, ve a por Muro de Escudos: un monstruo aturdido no te pega.
04Las 12 habilidades de la clase Caballero
Las habilidades de la clase Caballero se dividen en tres ramas de cuatro. Al subir de nivel, es más fácil que salgan cartas de la misma rama que las habilidades que ya tienes. Cuando una habilidad llega al máximo (Nv. 5), si en esa run has cogido la carta de atributo indicada y su habilidad compañera está a Nv. 2, aparece la carta dorada de evolución.
Rama Esgrima
Corte en arco a todo lo que tengas delante.
Al máximo evoluciona a Tajo Devastador: con la carta «Potencia» cogida y Rompeacero a Nv. 2Golpe con todo el peso: lento, corto y brutal.
Al máximo evoluciona a Rompecorazas: con la carta «Vigor» cogida y Tajo a Nv. 2Lanzas una onda de acero con la espada que atraviesa a dos enemigos.
Al máximo evoluciona a Tajo Hendidor: con la carta «Reflejos» cogida y Estocada a Nv. 2Una estocada larguísima que atraviesa todo lo que hay en línea.
Al máximo evoluciona a Atravesar: con la carta «Potencia» cogida y Onda de Acero a Nv. 2Rama Muro de Escudos
Golpeas con el escudo: empuja lejos, aturde un instante y lanza hacia delante la huella de luz del escudo.
Al máximo evoluciona a Golpe Bastión: con la carta «Coraza» cogida y Muralla de Acero a Nv. 2Lanzas tu escudo: va y vuelve golpeando y aturde un instante.
Al máximo evoluciona a Escudo Resonante: con la carta «Reflejos» cogida y Golpe de Escudo a Nv. 2Cargas con el escudo por delante: arrollas a todo lo del camino y lo aturdes.
Al máximo evoluciona a Carga Imparable: con la carta «Carrera» cogida y Escudo Arrojadizo a Nv. 2Golpeas el suelo con el escudo: una muralla de escudos espectrales brota en línea recta, empuja y aturde.
Al máximo evoluciona a Muralla Inquebrantable: con la carta «Coraza» cogida y Golpe de Escudo a Nv. 2Rama Mando
Clavas un estandarte que lanza ondas de acero a los enemigos cercanos.
Al máximo evoluciona a Estandarte Real: con la carta «Coraza» cogida y Falange a Nv. 2Espadas espectrales que giran a tu alrededor.
Al máximo evoluciona a Tormenta de Espadas: con la carta «Síntesis» cogida y Estandarte a Nv. 2Espadas espectrales gigantes caen del cielo sobre los enemigos.
Al máximo evoluciona a Cementerio de Espadas: con la carta «Potencia» cogida y Espadas Danzantes a Nv. 2Un círculo de escudos a tu alrededor que daña y frena a los que se acercan.
Al máximo evoluciona a Muro de Hierro: con la carta «Vigor» cogida y Estandarte a Nv. 205Furia: Juicio de Espadas

Juicio de Espadas Físico
Una lluvia de espadas espectrales gigantes cae sobre todos los enemigos cercanos y los aturde.
Se lanza cuando el orbe de Furia, abajo a la derecha, está lleno. La Furia se carga así: +1 por cada enemigo normal derrotado, +6 por élite y +30 por jefe; al recibir daño, unos +7 por cada 10 % de vida que pierdes; y también poco a poco al golpear enemigos (con un tope por segundo). Si pasas más de 5 segundos sin golpear ni recibir golpes, la Furia que no está llena se va vaciando.
Pulsa R o Espacio para lanzarla; en el móvil, toca el orbe de Furia. Cuanto más alto es tu nivel en la run, más daño hace (+6 % por nivel).

06Árbol de talentos
Después de cada run, Rowan gana experiencia de héroe (más cuanto más aguantas, más enemigos derrotas y más jefes caen). Cada nivel de héroe da 1 punto de talento; el máximo es el nivel 31, 30 puntos en total, justo para completar el árbol. Los talentos se aprenden con el maestro del pueblo y se pueden reiniciar gratis.
Las tres ramas corresponden a las tres ramas de habilidades, y en cada una hay que subir el talento anterior para poder subir el siguiente; el tercer talento sube directamente el daño de las habilidades de esa rama. Empieza por la rama de tu habilidad principal.
Esgrima
- Filo Afilado Hasta 3 puntos
Todo el daño +4% (por punto) - Furia Hasta 3 puntos
Golpe crítico +3% (por punto) - Maestría de Esgrima Hasta 3 puntos
Daño de la rama Esgrima +8% (por punto) - Verdugo Hasta 1 puntos
Todo el daño +10%, Golpe crítico +5%
Muro de Escudos
- Piel Dura Hasta 3 puntos
Vida +10 (por punto) - Bastión Hasta 3 puntos
Daño recibido −3% (por punto) - Maestría del Escudo Hasta 3 puntos
Daño de la rama Muro de Escudos +8% (por punto) - Inquebrantable Hasta 1 puntos
Vida +40, Daño recibido −5%
Mando
- Disciplina Hasta 3 puntos
Recarga −3% (por punto) - Segundo Aliento Hasta 3 puntos
Recupera 0.3 de vida por segundo (por punto) - Maestría de Mando Hasta 3 puntos
Daño de la rama Mando +8% (por punto) - Señor de la Guerra Hasta 1 puntos
Recarga −5%, Todo el daño +8%
07Elementos: contra quién rinde más
- Físico, 12 habilidades: sin ventaja contra ningún tipo; contra Dragón, sólo ×0,6
En esta tabla, el multiplicador de daño de los elementos de este héroe contra el guardián de cada fase (×1,6 con ventaja, ×0,6 si lo resiste; con dos tipos, se multiplican). La tabla completa, en la tabla de elementos.
| Guardián | Tipo | Lo mejor | Lo peor |
|---|---|---|---|
| Carnicero Bosque Umbrío | Humano | Físico ×1 | — |
| Liche de la Plaga Caverna Profunda | No muerto | Físico ×1 | — |
| Señor de la Escarcha Llanura Helada | No muerto, De tipo Hielo | Físico ×1 | — |
| Rey del Espejo Ruinas Olvidadas | Humano | Físico ×1 | — |
| Señor del Abismo Cripta Ardiente | Dragón, De tipo Fuego | Físico ×0.6 | — |
| Rey Vaca Nivel Secreto de las Vacas | Bestia | Físico ×1 | — |
08Builds recomendadas para empezar
La habilidad inicial siempre va contigo; los otros cuatro huecos, elígelos así. Al subir de nivel, coge primero las habilidades de la build y luego las cartas de atributo que pidan las evoluciones.
Escudo y control (recomendada para empezar)
Golpe de Escudo, Muralla de Acero y Carga con Escudo aturden, y la Falange frena a lo que se acerca. Golpe de Escudo y Muralla de Acero son compañeras de evolución y las dos piden la carta Coraza: cógela en cuanto salga.
Evoluciones posibles con esta build: Golpe de Escudo (Coraza), Muralla de Acero (Coraza)
Daño con espada
Tajo (la inicial) y Rompeacero son pareja, y Onda de Acero y Estocada también: las cuatro evoluciones se cumplen dentro del mismo grupo. Llega a toda la fila de monstruos que tienes delante y al final hace muchísimo daño.
Evoluciones posibles con esta build: Tajo (Potencia), Rompeacero (Vigor), Onda de Acero (Reflejos), Estocada (Potencia)
Consejos para empezar
- Al principio pega desde cerca: Tajo sólo corta un arco por delante.
- En los talentos, empieza por la rama Muro de Escudos: ahí están la vida y la reducción de daño, y si caes menos, subes más rápido.
- No gastes la Furia nada más llenarla: guárdala para cuando el jefe se enfurezca o te rodeen; Juicio de Espadas aturde a los enemigos de alrededor.
09Legendarios propios de la clase Caballero
La clase Caballero tiene 15 legendarios propios, que sólo caen jugando con ella, y cada uno cambia cómo funciona alguna habilidad. Efectos, valores y combinaciones, en todos los legendarios de la clase Caballero.
Onda de Acero lanza 2 ondas más en abanico.
Golpe de Escudo, Escudo Arrojadizo y Muralla de Acero aturden 1 s, y la Muralla tiene 2 escudos más.
Cerca de tu Estandarte haces un 30% más de daño. Lluvia de Espadas suelta un 50% más de espadas.
Falange: +30% de radio y ralentiza un 50%.
10Preguntas frecuentes
¿Cómo se consigue la clase Caballero?
Está desde el principio. En el prólogo eliges caballero o hechicero para empezar; el otro también está en el pueblo y se cambia en la hoguera.
¿Se puede jugar la clase Caballero como mujer?
Sí. Abre la pantalla de héroes en la hoguera del pueblo y elige «Hombre» o «Mujer»: sólo cambia el aspecto, las habilidades son exactamente iguales.
¿Cómo se lanza la Furia de la clase Caballero?
La Furia se carga derrotando enemigos, recibiendo daño y golpeando. Cuando el orbe está lleno, pulsa R o Espacio (en el móvil, toca el orbe de Furia) y lanzarás Juicio de Espadas.
¿Qué diferencia hay entre el caballero y el paladín?
El caballero hace daño Físico, normal contra casi todo; el paladín hace todo daño Sagrado, que castiga a no muertos y dragones pero que las bestias resisten. Para empezar, el caballero te ahorra pensar en elementos.
¿Quieres ver otros héroes? Vuelve a la lista de héroes para comparar los siete, o ve a la portada de Maldición Eterna para conocer el juego.
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