Asesino: guía de Sable


Sable, la asesina, se une en la fase 4 de Maldición Eterna y es la más rápida de los siete héroes. Tiene poca vida, pero es el que más elementos mezcla: casi contra cualquier enemigo tiene alguna habilidad con ventaja.
01Ficha
| Nombre | Sable (Asesino) |
|---|---|
| Cómo se consigue | Superar la fase 4, Ruinas Olvidadas, en Normal |
| Papel | Cuerpo a cuerpo · El héroe más rápido: artes marciales, trampas y sombras |
| Vida | 92 |
| Velocidad | 116 |
| Multiplicador de ataque | ×1.10 |
| Habilidad inicial | |
| Elementos de daño | Físico Fuego Rayo Sombra |
| Furia | Danza de la Muerte |
| Legendarios propios | 16 |
02Cómo conseguir la clase Asesino
Sable (Asesino) se une al pueblo cuando superas por primera vez la fase 4, «Ruinas Olvidadas», en Normal: derrota al guardián de la fase, Rey del Espejo, y entra en el portal. La fase 4 se abre al superar la fase 3.
La primera vez que entras en esta fase en Normal y en solitario, vives el capítulo 4 de la historia, «Sombras en las ruinas», y Sable aparece en él y pelea a tu lado. En grupo, si ya has jugado el capítulo o en Pesadilla e Infernal, es una fase normal. Cómo va el capítulo, en la guía de la historia.
Cuando se une, vuelve al pueblo, ve a la hoguera, abre la pantalla de héroes y elige «Jugar con este héroe» para cambiar a la clase Asesino.
03Cómo se juega
El asesino hace cuatro tipos de daño: Físico, Fuego, Rayo y Sombra. La rama Trampas tiene Fuego y Rayo, y la rama Sombras es toda de Sombra. El Fuego hace ×1,6 a los no muertos, el Rayo ×1,6 a insectos y dragones, y la Sombra ×1,6 a humanos y bestias.
Su habilidad inicial, Puñalada, es una cuchillada rápida de cerca que hace sangrar. Sólo tiene 92 de vida: vive de la velocidad, entra, pega y sal.
04Las 12 habilidades de la clase Asesino
Las habilidades de la clase Asesino se dividen en tres ramas de cuatro. Al subir de nivel, es más fácil que salgan cartas de la misma rama que las habilidades que ya tienes. Cuando una habilidad llega al máximo (Nv. 5), si en esa run has cogido la carta de atributo indicada y su habilidad compañera está a Nv. 2, aparece la carta dorada de evolución.
Rama Artes Marciales
Puñaladas rápidas que desangran.
Al máximo evoluciona a Mil Cortes: con la carta «Carrera» cogida y Furia de Cuchillas a Nv. 2Una patada brutal que lanza lejos y aturde, y suelta tres zarpazos de dragón hacia delante.
Al máximo evoluciona a Patada del Dragón: con la carta «Potencia» cogida y Puñalada a Nv. 2Lanzas cuchillas sin parar al enemigo más cercano.
Al máximo evoluciona a Tormenta de Cuchillas: con la carta «Reflejos» cogida y Escudo de Cuchillas a Nv. 2Cuchillas que giran muy deprisa pegadas a ti.
Al máximo evoluciona a Vendaval de Acero: con la carta «Coraza» cogida y Garra de Dragón a Nv. 2Rama Trampas
Una trampa que dispara rayos a los enemigos cercanos.
Al máximo evoluciona a Centinela de la Muerte: con la carta «Reflejos» cogida y Abrojos a Nv. 2Una placa de hierro con pólvora que estalla con fuerza al pisarla y quema.
Al máximo evoluciona a Trampa Infernal: con la carta «Síntesis» cogida y Bomba Incendiaria a Nv. 2Una bomba de pólvora que revienta al chocar y quema.
Al máximo evoluciona a Bomba de Napalm: con la carta «Potencia» cogida y Trampa Explosiva a Nv. 2Siembra abrojos que estallan al pisarlos.
Al máximo evoluciona a Campo Minado: con la carta «Potencia» cogida y Centinela de Rayos a Nv. 2Rama Sombras
Atraviesas las sombras y cortas todo lo que cruzas.
Al máximo evoluciona a Danza de Sombras: con la carta «Carrera» cogida y Bomba de Humo a Nv. 2Ondas de la mente estallan sobre varios enemigos y los aturden.
Al máximo evoluciona a Tormenta Mental: con la carta «Reflejos» cogida y Paso Sombrío a Nv. 2Una nube de humo que frena a todos los que te rodean.
Al máximo evoluciona a Velo de Sombras: con la carta «Carrera» cogida y Golpe Mental a Nv. 2Una daga de sombra salta de enemigo en enemigo y los hace sangrar.
Al máximo evoluciona a Danza Fantasma: con la carta «Carrera» cogida y Golpe Mental a Nv. 205Furia: Danza de la Muerte

Danza de la Muerte Físico
Lanzas un torbellino de cuchillas en todas direcciones que desangran y rematas con un gran corte en cruz.
Se lanza cuando el orbe de Furia, abajo a la derecha, está lleno. La Furia se carga así: +1 por cada enemigo normal derrotado, +6 por élite y +30 por jefe; al recibir daño, unos +7 por cada 10 % de vida que pierdes; y también poco a poco al golpear enemigos (con un tope por segundo). Si pasas más de 5 segundos sin golpear ni recibir golpes, la Furia que no está llena se va vaciando.
Pulsa R o Espacio para lanzarla; en el móvil, toca el orbe de Furia. Cuanto más alto es tu nivel en la run, más daño hace (+6 % por nivel).

06Árbol de talentos
Después de cada run, Sable gana experiencia de héroe (más cuanto más aguantas, más enemigos derrotas y más jefes caen). Cada nivel de héroe da 1 punto de talento; el máximo es el nivel 31, 30 puntos en total, justo para completar el árbol. Los talentos se aprenden con el maestro del pueblo y se pueden reiniciar gratis.
Las tres ramas corresponden a las tres ramas de habilidades, y en cada una hay que subir el talento anterior para poder subir el siguiente; el tercer talento sube directamente el daño de las habilidades de esa rama. Empieza por la rama de tu habilidad principal.
Artes Marciales
- Maestría de Garras Hasta 3 puntos
Daño de Físico +6% (por punto) - Golpe del Tigre Hasta 3 puntos
Golpe crítico +3% (por punto) - Maestría Marcial Hasta 3 puntos
Daño de la rama Artes Marciales +8% (por punto) - Golpe del Fénix Hasta 1 puntos
Golpe crítico +6%, Todo el daño +8%
Trampas
- Cable Tenso Hasta 3 puntos
Daño de Rayo +8% (por punto) - Pólvora Hasta 3 puntos
Daño de Fuego +8% (por punto) - Maestría de Trampas Hasta 3 puntos
Daño de la rama Trampas +8% (por punto) - Maestra Trampera Hasta 1 puntos
Daño de Rayo +12%, Daño de Fuego +12%
Sombras
- Disciplina Sombría Hasta 3 puntos
Daño de Sombra +8% (por punto) - Ráfaga de Velocidad Hasta 3 puntos
Velocidad +3% (por punto) - Maestría de las Sombras Hasta 3 puntos
Daño de la rama Sombras +8% (por punto) - Manto de Sombras Hasta 1 puntos
Velocidad +6%, Daño recibido −6%
07Elementos: contra quién rinde más
- Físico, 5 habilidades: sin ventaja contra ningún tipo; contra Dragón, sólo ×0,6
- Fuego, 2 habilidades: contra No muerto, Bestia, Insecto ×1,6; contra Dragón, sólo ×0,6
- Rayo, 1 habilidades: contra Insecto, Dragón ×1,6
- Sombra, 4 habilidades: contra Humano, Bestia ×1,6; contra No muerto, sólo ×0,6
En esta tabla, el multiplicador de daño de los elementos de este héroe contra el guardián de cada fase (×1,6 con ventaja, ×0,6 si lo resiste; con dos tipos, se multiplican). La tabla completa, en la tabla de elementos.
| Guardián | Tipo | Lo mejor | Lo peor |
|---|---|---|---|
| Carnicero Bosque Umbrío | Humano | Sombra ×1.6 | Físico ×1 |
| Liche de la Plaga Caverna Profunda | No muerto | Fuego ×1.6 | Sombra ×0.6 |
| Señor de la Escarcha Llanura Helada | No muerto, De tipo Hielo | Fuego ×1.6 | Sombra ×0.6 |
| Rey del Espejo Ruinas Olvidadas | Humano | Sombra ×1.6 | Físico ×1 |
| Señor del Abismo Cripta Ardiente | Dragón, De tipo Fuego | Rayo ×1.6 | Fuego ×0.36 |
| Rey Vaca Nivel Secreto de las Vacas | Bestia | Fuego ×1.6 | Físico ×1 |
08Builds recomendadas para empezar
La habilidad inicial siempre va contigo; los otros cuatro huecos, elígelos así. Al subir de nivel, coge primero las habilidades de la build y luego las cartas de atributo que pidan las evoluciones.
Artes marciales de cerca
Puñalada y Furia de Cuchillas son pareja, y Garra de Dragón y Escudo de Cuchillas, otra. Garra de Dragón aturde y la Bomba de Humo ralentiza a los que tienes al lado: te dan espacio para respirar.
Evoluciones posibles con esta build: Puñalada (Carrera), Garra de Dragón (Potencia), Furia de Cuchillas (Reflejos), Escudo de Cuchillas (Coraza)
Trampas (recomendada)
Centinela de Rayos y Abrojos son pareja, y Trampa Explosiva y Bomba Incendiaria, otra. El Fuego tiene ventaja contra no muertos, bestias e insectos, y el Rayo contra insectos y dragones: le haces daño a casi todo, y las trampas pegan solas, sin que tengas que acercarte.
Evoluciones posibles con esta build: Centinela de Rayos (Reflejos), Trampa Explosiva (Síntesis), Bomba Incendiaria (Potencia), Abrojos (Potencia)
Consejos para empezar
- Velocidad 116, la más alta de todos: si te rodean, sal corriendo primero y pega después.
- El Fuego de la rama Trampas castiga a los no muertos: en las últimas fases va de maravilla.
- El corte en cruz final de Danza de la Muerte hace muchísimo daño: apunta al jefe antes de lanzarla.
09Legendarios propios de la clase Asesino
La clase Asesino tiene 16 legendarios propios, que sólo caen jugando con ella, y cada uno cambia cómo funciona alguna habilidad. Efectos, valores y combinaciones, en todos los legendarios de la clase Asesino.
Cada tercera Garra de Dragón es golpe crítico seguro y hace un 10% más de daño.
Trampas y centinelas: 2 más a la vez y duran un 50% más.
Tras Paso Sombrío: 1 s invulnerable y un 50% más de daño durante 3 s.
Bomba de Humo: 4 nubes más, y aturden 0,4 s.
10Preguntas frecuentes
¿Cómo se consigue la clase Asesino?
Supera por primera vez en Normal la fase 4, Ruinas Olvidadas (derrota al guardián, Rey del Espejo, y entra en el portal), y Sable se unirá al pueblo; luego cambias a la clase Asesino en la hoguera.
¿Se puede jugar la clase Asesino como hombre?
Sí. Abre la pantalla de héroes en la hoguera del pueblo y elige «Hombre» o «Mujer»: sólo cambia el aspecto, las habilidades son exactamente iguales.
¿Cómo se lanza la Furia de la clase Asesino?
La Furia se carga derrotando enemigos, recibiendo daño y golpeando. Cuando el orbe está lleno, pulsa R o Espacio (en el móvil, toca el orbe de Furia) y lanzarás Danza de la Muerte.
Con tan poca vida, ¿cómo sobrevive el asesino?
Con velocidad y control: Garra de Dragón aturde y la Bomba de Humo ralentiza. O directamente juega con trampas y deja que trampas y centinelas peleen delante.
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