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Malédiction Éternelle · Héros

Guide de l’Assassin : Sable

Sable (Assassin), version femmeSable (Assassin), version homme

Sable, l’Assassin, rejoint le village à l’étape 4 de Malédiction Éternelle. C’est le héros le plus rapide des sept. Sa vie est assez basse, mais elle a la plus grande variété d’éléments : contre presque chaque ennemi, elle a une compétence qui tape sur sa faiblesse.

01Fiche du héros

NomSable (Assassin)
ObtentionTerminer l’étape 4, Ruines Oubliées, en Normal
RôleCorps à corps · Le héros le plus rapide : arts martiaux, pièges et ombres
Vie92
Vitesse de déplacement116
Multiplicateur d’attaque×1.10
Compétence de départPoignard
Éléments de dégâtsPhysique Feu Foudre Ombre
UltimeDanse de la Mort
Légendaires propres16

02Comment obtenir l’Assassin

Sable, l’Assassin, ne rejoint le village que lorsque tu termines pour la première fois l’étape 4, « Ruines Oubliées », en Normal : bats le gardien de l’étape, Roi du Miroir, puis entre dans le portail pour valider l’étape. L’étape 4 se débloque une fois l’étape 3 terminée.

La première fois que tu entres dans cette étape en Normal et en solo, tu vis le chapitre 4 de l’histoire, « Ombres dans les ruines » : Sable y apparaît et se bat à tes côtés. En groupe, si tu as déjà vécu l’histoire, ou en Cauchemar et en Enfer, c’est une étape normale. Le déroulé du chapitre est dans le guide de l’histoire.

Une fois Sable arrivé au village, va au feu de camp, ouvre l’écran des héros et choisis « Jouer avec ce héros » pour passer à l’Assassin.

03Style de jeu

L’Assassin fait quatre types de dégâts : Physique, Feu, Foudre et Ombre. L’école Pièges a du Feu et de la Foudre, l’école Ombres est entièrement d’Ombre. Le Feu fait ×1,6 contre les morts-vivants, la Foudre ×1,6 contre les insectes et les dragons, et l’Ombre ×1,6 contre les humains et les bêtes.

Sa compétence de départ, Poignard, frappe vite au contact et fait saigner. Avec seulement 92 de vie, elle compte sur sa vitesse pour entrer et sortir : un coup, et on repart.

Toutes les compétences se lancent automatiquement : toi, tu te déplaces. À chaque niveau, tu choisis une carte parmi trois : une nouvelle compétence, l’amélioration d’une compétence que tu as déjà ou un bonus d’attribut. En plus de la compétence de départ, tu peux apprendre jusqu’à 4 compétences.

04Les 12 compétences de l’Assassin

Les compétences de l’Assassin se répartissent en trois écoles de quatre. Quand tu montes de niveau, les cartes de la même école que tes compétences sortent plus souvent. Une compétence au niveau max (Niv. 5) dont tu as pris la carte d’attribut demandée dans la partie, et dont la compétence partenaire est au Niv. 2, fait apparaître une carte d’évolution dorée.

École Arts martiaux

Poignard Physique

Des coups de poignard rapides qui font saigner.

Évolue au niveau max → Mille entailles : avoir pris la carte « Course » et Furie des lames au Niv. 2
Serre du dragon Physique

Un coup de pied brutal qui projette au loin et étourdit, et libère trois griffes de dragon vers l'avant.

Évolue au niveau max → Coup du dragon : avoir pris la carte « Puissance » et Poignard au Niv. 2
Furie des lames Physique

Tu lances des lames sans arrêt sur l'ennemi le plus proche.

Évolue au niveau max → Tempête de lames : avoir pris la carte « Réflexes » et Bouclier de lames au Niv. 2
Bouclier de lames Physique

Des lames qui tournent très vite tout contre toi.

Évolue au niveau max → Bourrasque d'acier : avoir pris la carte « Cuirasse » et Serre du dragon au Niv. 2

École Pièges

Sentinelle de foudre Foudre

Un piège qui tire des éclairs sur les ennemis proches.

Évolue au niveau max → Sentinelle de mort : avoir pris la carte « Réflexes » et Chausse-trappes au Niv. 2
Piège explosif Feu

Une plaque de fer bourrée de poudre qui explose violemment quand on marche dessus et brûle.

Évolue au niveau max → Piège infernal : avoir pris la carte « Synthèse » et Bombe incendiaire au Niv. 2
Bombe incendiaire Feu

Une bombe de poudre qui éclate à l'impact et brûle.

Évolue au niveau max → Bombe au napalm : avoir pris la carte « Puissance » et Piège explosif au Niv. 2
Chausse-trappes Physique

Sème des chausse-trappes qui explosent quand on marche dessus.

Évolue au niveau max → Champ de mines : avoir pris la carte « Puissance » et Sentinelle de foudre au Niv. 2

École Ombres

Pas de l'ombre Ombre

Tu traverses les ombres et tranches tout ce que tu croises.

Évolue au niveau max → Danse des ombres : avoir pris la carte « Course » et Bombe fumigène au Niv. 2
Explosion mentale Ombre

Des ondes mentales explosent sur plusieurs ennemis et les étourdissent.

Évolue au niveau max → Tempête mentale : avoir pris la carte « Réflexes » et Pas de l'ombre au Niv. 2
Bombe fumigène Ombre

Un nuage de fumée qui ralentit tous ceux qui t'entourent.

Évolue au niveau max → Voile d'ombres : avoir pris la carte « Course » et Explosion mentale au Niv. 2
Lames fantômes Ombre

Une dague d'ombre bondit d'ennemi en ennemi et les fait saigner.

Évolue au niveau max → Danse fantôme : avoir pris la carte « Course » et Explosion mentale au Niv. 2

05Ultime : Danse de la Mort

Danse de la Mort Physique

Tu déchaînes un tourbillon de lames dans toutes les directions qui font saigner, puis tu achèves d’une immense entaille en croix.

Tu peux le lancer quand l’orbe de Fureur en bas à droite est pleine. La jauge se remplit ainsi : +1 par ennemi normal vaincu, +6 par élite, +30 par boss ; quand tu prends des dégâts, environ +7 par tranche de 10 % de vie perdue ; et un peu à chaque coup porté (avec un plafond par seconde). Après plus de 5 secondes sans toucher ni être touché, la jauge pas encore pleine redescend doucement.

Appuie sur R ou Espace pour le lancer, ou touche l’orbe de Fureur sur mobile. Plus ton niveau dans la partie est élevé, plus l’ultime fait mal (+6 % par niveau).

Capture du jeu : l’Assassin lance son ultime, Danse de la Mort
Danse de la Mort en jeu

06Arbre de talents

À chaque partie, Sable gagne de l’expérience de héros (d’autant plus que tu survis longtemps, que tu vaincs d’ennemis et de boss). Chaque niveau de héros donne 1 point de talent, jusqu’au niveau 31, soit 30 points en tout : juste assez pour remplir tout l’arbre. Les talents s’apprennent auprès du mentor du village, et la réinitialisation est gratuite.

Les trois branches correspondent aux trois écoles de compétences ; dans chaque branche, il faut investir dans un talent pour débloquer le suivant, et le troisième augmente directement les dégâts de l’école. Commence par la branche de l’école de ta compétence principale.

Arts martiaux

  1. Maîtrise des griffes 3 points max
    +6 % de dégâts (Physique) (par point)
  2. Frappe du tigre 3 points max
    +3 % de coup critique (par point)
  3. Maîtrise martiale 3 points max
    +8 % de dégâts de l’école Arts martiaux (par point)
  4. Frappe du phénix 1 points max
    +6 % de coup critique, +8 % à tous les dégâts

Pièges

  1. Fil-piège 3 points max
    +8 % de dégâts (Foudre) (par point)
  2. Poudre noire 3 points max
    +8 % de dégâts (Feu) (par point)
  3. Maîtrise des pièges 3 points max
    +8 % de dégâts de l’école Pièges (par point)
  4. Maître des pièges 1 points max
    +12 % de dégâts (Foudre), +12 % de dégâts (Feu)

Ombres

  1. Discipline des ombres 3 points max
    +8 % de dégâts (Ombre) (par point)
  2. Pointe de vitesse 3 points max
    +3 % de vitesse de déplacement (par point)
  3. Maîtrise des ombres 3 points max
    +8 % de dégâts de l’école Ombres (par point)
  4. Manteau d'ombres 1 points max
    +6 % de vitesse de déplacement, -6 % de dégâts subis

07Éléments : contre qui frapper

  • Physique, 5 compétences : aucune race particulièrement faible ; seulement ×0,6 contre Dragon
  • Feu, 2 compétences : fort contre Mort-vivant, Bête, Insecte ×1,6 ; seulement ×0,6 contre Dragon
  • Foudre, 1 compétence : fort contre Insecte, Dragon ×1,6
  • Ombre, 4 compétences : fort contre Humain, Bête ×1,6 ; seulement ×0,6 contre Mort-vivant

Le tableau ci-dessous donne le multiplicateur des éléments de ce héros contre le gardien de chaque étape (×1,6 en cas de faiblesse, ×0,6 en cas de résistance, et deux types se multiplient). Le tableau complet est dans le tableau des éléments.

GardienRaceLe plus efficaceLe moins efficace
Le Boucher
Forêt Sombre
HumainOmbre ×1.6Physique ×1
Liche de la Peste
Caverne Profonde
Mort-vivantFeu ×1.6Ombre ×0.6
Seigneur du Givre
Plaines Gelées
Mort-vivant, type GlaceFeu ×1.6Ombre ×0.6
Roi du Miroir
Ruines Oubliées
HumainOmbre ×1.6Physique ×1
Seigneur de l'Abîme
Crypte Ardente
Dragon, type FeuFoudre ×1.6Feu ×0.36
Roi des vaches
Niveau secret des vaches
BêteFeu ×1.6Physique ×1

08Builds conseillés pour débuter

La compétence de départ est toujours là ; choisis les quatre autres comme ci-dessous. En montant de niveau, prends en priorité les compétences du build, puis les cartes d’attribut nécessaires aux évolutions.

Arts martiaux au contact

Poignard et Furie des lames forment une paire, Serre du dragon et Bouclier de lames une autre. Serre du dragon étourdit et Bombe fumigène ralentit les ennemis autour de toi, de quoi souffler un peu.

Évolutions possibles avec ce build : Poignard (Course), Serre du dragon (Puissance), Furie des lames (Réflexes), Bouclier de lames (Cuirasse)

Pièges (conseillé)

Sentinelle de foudre et Chausse-trappes forment une paire, Piège explosif et Bombe incendiaire une autre. Le Feu est fort contre les morts-vivants, les bêtes et les insectes, la Foudre contre les insectes et les dragons : la plupart des ennemis prennent cher. Les pièges posés frappent tout seuls, pas besoin d’aller au contact.

Évolutions possibles avec ce build : Sentinelle de foudre (Réflexes), Piège explosif (Synthèse), Bombe incendiaire (Puissance), Chausse-trappes (Puissance)

Astuces pour débuter

  • Avec 116 de vitesse, c’est le héros le plus rapide : quand tu es encerclé, sors d’abord du cercle, puis frappe.
  • Le Feu de l’école Pièges fait très mal aux morts-vivants : excellent dans les dernières étapes.
  • La dernière frappe en croix de la Danse de la Mort fait d’énormes dégâts : vise un boss avant de la lancer.

09Les légendaires propres à l’Assassin

L’Assassin a 16 légendaires qui lui sont propres : ils ne tombent que si tu joues l’Assassin, et chacun change la façon de jouer une compétence. Effets, valeurs et combinaisons dans la liste complète des légendaires de l’Assassin.

Griffe du Dragon
Une Serre du dragon sur trois est un coup critique assuré et inflige 10 % de dégâts en plus.
Maître des pièges
Pièges et sentinelles : 2 de plus à la fois, et ils durent 50 % plus longtemps.
Cape des Ombres
Après Pas de l'ombre : invulnérable 1 s et 50 % de dégâts en plus pendant 3 s.
Masque de fumée
Bombe fumigène : 4 nuages de plus, et ils étourdissent 0,4 s.

10Questions fréquentes

Comment obtenir l’Assassin ?

Termine pour la première fois l’étape 4, Ruines Oubliées, en Normal (bats Roi du Miroir et entre dans le portail) : Sable rejoint alors le village, et tu peux passer à l’Assassin au feu de camp.

Peut-on jouer l’Assassin en version homme ?

Oui. Ouvre l’écran des héros au feu de camp du village et choisis « Homme » ou « Femme » : seule l’apparence change, les capacités sont identiques.

Comment lancer l’ultime de l’Assassin ?

Vaincre des ennemis, prendre des dégâts et toucher des ennemis remplit la jauge de Fureur ; quand l’orbe est pleine, appuie sur R ou Espace (sur mobile, touche l’orbe de Fureur) pour lancer Danse de la Mort.

Avec si peu de vie, comment survivre en Assassin ?

Grâce à la vitesse et au contrôle : Serre du dragon étourdit, Bombe fumigène ralentit. Ou joue carrément le build Pièges, et laisse pièges et sentinelles se battre devant toi.

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