Guide de l’Archer : Wren


Wren, l’Archer, est le premier héros à rejoindre le village dans Malédiction Éternelle. Très rapide, elle tire de loin : le choix le plus naturel pour qui aime frapper en courant.
01Fiche du héros
| Nom | Wren (Archer) |
|---|---|
| Obtention | Terminer l’étape 1, Forêt Sombre, en Normal |
| Rôle | Distance · Archère rapide, dégâts physiques et poison |
| Vie | 95 |
| Vitesse de déplacement | 112 |
| Multiplicateur d’attaque | ×1.05 |
| Compétence de départ | |
| Éléments de dégâts | Physique Poison |
| Ultime | Ciel de Flèches |
| Légendaires propres | 14 |
02Comment obtenir l’Archer
Wren, l’Archer, ne rejoint le village que lorsque tu termines pour la première fois l’étape 1, « Forêt Sombre », en Normal : bats le gardien de l’étape, Le Boucher, puis entre dans le portail pour valider l’étape.
La première fois que tu entres dans cette étape en Normal et en solo, tu vis le chapitre 1 de l’histoire, « La chasseuse disparue » : Wren y apparaît et se bat à tes côtés. En groupe, si tu as déjà vécu l’histoire, ou en Cauchemar et en Enfer, c’est une étape normale. Le déroulé du chapitre est dans le guide de l’histoire.
Une fois Wren arrivé au village, va au feu de camp, ouvre l’écran des héros et choisis « Jouer avec ce héros » pour passer à l’Archer.
03Style de jeu
L’Archer a 8 compétences Physiques et 4 de Poison. Le Physique fait des dégâts normaux contre tout sauf les dragons ; le Poison fait ×1,6 contre les bêtes, mais les morts-vivants y sont presque immunisés (seulement ×0,3). À partir de l’étape 2, les morts-vivants se multiplient : attention avec un build Poison et pièges.
Sa compétence de départ, Tir, part toute seule vers l’ennemi le plus proche. L’école Précision tire des flèches en ligne droite et en éventail, l’école Salve fait pleuvoir des flèches et lance des glaives qui reviennent, et l’école Poison et pièges laisse au sol des nuages toxiques, des pièges et des racines épineuses.
04Les 12 compétences de l’Archer
Les compétences de l’Archer se répartissent en trois écoles de quatre. Quand tu montes de niveau, les cartes de la même école que tes compétences sortent plus souvent. Une compétence au niveau max (Niv. 5) dont tu as pris la carte d’attribut demandée dans la partie, et dont la compétence partenaire est au Niv. 2, fait apparaître une carte d’évolution dorée.
École Précision
Une flèche rapide sur l'ennemi le plus proche.
Évolue au niveau max → Tir précis : avoir pris la carte « Puissance » et Mitraille au Niv. 2Une flèche qui transperce tout en ligne droite.
Évolue au niveau max → Flèche de la bourrasque : avoir pris la carte « Cuirasse » et Tir au Niv. 2De nombreuses flèches courtes en éventail.
Évolue au niveau max → Tempête de flèches : avoir pris la carte « Réflexes » et Tir au Niv. 2Des flèches vers les quatre diagonales à la fois : en haut et en bas, à gauche et à droite.
Évolue au niveau max → Tempête de flèches : avoir pris la carte « Réflexes » et Tir multiple au Niv. 2École Salve
Des flèches tombent du ciel sur les ennemis proches.
Évolue au niveau max → Déluge de flèches : avoir pris la carte « Réflexes » et Flèche éclatante au Niv. 2À l'impact, elle éclate en une pluie de flèches tout autour.
Évolue au niveau max → Tir tornade : avoir pris la carte « Puissance » et Pluie de flèches au Niv. 2Deux glaives qui partent et reviennent en tranchant.
Évolue au niveau max → Glaives jumeaux : avoir pris la carte « Réflexes » et Pluie de flèches au Niv. 2Vous tournoyez et décochez un anneau de flèches dans toutes les directions qui repousse ceux qui vous entourent.
Évolue au niveau max → Ouragan de flèches : avoir pris la carte « Course » et Glaives au Niv. 2École Poison et pièges
Une flèche qui empoisonne à l'impact.
Évolue au niveau max → Flèche pestilentielle : avoir pris la carte « Puissance » et Nuage toxique au Niv. 2Tu laisses des nuages de poison qui intoxiquent ceux qui y entrent.
Évolue au niveau max → Brume mortelle : avoir pris la carte « Synthèse » et Racines épineuses au Niv. 2Des collets qui se referment quand on marche dessus et empoisonnent fortement.
Évolue au niveau max → Piège mortel : avoir pris la carte « Synthèse » et Flèche empoisonnée au Niv. 2Des racines aux épines venimeuses jaillissent en ligne droite : elles empoisonnent et immobilisent un instant.
Évolue au niveau max → Forêt d'épines : avoir pris la carte « Puissance » et Collet venimeux au Niv. 205Ultime : Ciel de Flèches

Ciel de Flèches Physique
Vingt flèches tombent du ciel sur les ennemis proches.
Tu peux le lancer quand l’orbe de Fureur en bas à droite est pleine. La jauge se remplit ainsi : +1 par ennemi normal vaincu, +6 par élite, +30 par boss ; quand tu prends des dégâts, environ +7 par tranche de 10 % de vie perdue ; et un peu à chaque coup porté (avec un plafond par seconde). Après plus de 5 secondes sans toucher ni être touché, la jauge pas encore pleine redescend doucement.
Appuie sur R ou Espace pour le lancer, ou touche l’orbe de Fureur sur mobile. Plus ton niveau dans la partie est élevé, plus l’ultime fait mal (+6 % par niveau).

06Arbre de talents
À chaque partie, Wren gagne de l’expérience de héros (d’autant plus que tu survis longtemps, que tu vaincs d’ennemis et de boss). Chaque niveau de héros donne 1 point de talent, jusqu’au niveau 31, soit 30 points en tout : juste assez pour remplir tout l’arbre. Les talents s’apprennent auprès du mentor du village, et la réinitialisation est gratuite.
Les trois branches correspondent aux trois écoles de compétences ; dans chaque branche, il faut investir dans un talent pour débloquer le suivant, et le troisième augmente directement les dégâts de l’école. Commence par la branche de l’école de ta compétence principale.
Précision
- Œil de faucon 3 points max
+3 % de coup critique (par point) - Pleine tension 3 points max
+6 % de dégâts (Physique) (par point) - Maîtrise de la précision 3 points max
+8 % de dégâts de l’école Précision (par point) - Tireur d'élite 1 points max
+6 % de coup critique, +8 % à tous les dégâts
Salve
- Rechargement rapide 3 points max
-3 % de recharge (par point) - Pied léger 3 points max
+3 % de vitesse de déplacement (par point) - Maîtrise de la salve 3 points max
+8 % de dégâts de l’école Salve (par point) - Enfant de la nature 1 points max
+6 % de vitesse de déplacement, +30 de vie
Poison et pièges
- Toxines 3 points max
+8 % de dégâts (Poison) (par point) - Herboristerie 3 points max
+0.3 de vie par seconde, +6 de vie (par point) - Maîtrise du poison 3 points max
+8 % de dégâts de l’école Poison et pièges (par point) - Croc de vipère 1 points max
+15 % de dégâts (Poison), +4 % de vitesse de déplacement
07Éléments : contre qui frapper
- Physique, 8 compétences : aucune race particulièrement faible ; seulement ×0,6 contre Dragon
- Poison, 4 compétences : fort contre Bête ×1,6 ; seulement ×0,6 contre Insecte ; Mort-vivant presque immunisé (×0,3)
Le tableau ci-dessous donne le multiplicateur des éléments de ce héros contre le gardien de chaque étape (×1,6 en cas de faiblesse, ×0,6 en cas de résistance, et deux types se multiplient). Le tableau complet est dans le tableau des éléments.
| Gardien | Race | Le plus efficace | Le moins efficace |
|---|---|---|---|
| Le Boucher Forêt Sombre | Humain | Physique ×1 | — |
| Liche de la Peste Caverne Profonde | Mort-vivant | Physique ×1 | Poison ×0.3 |
| Seigneur du Givre Plaines Gelées | Mort-vivant, type Glace | Physique ×1 | Poison ×0.3 |
| Roi du Miroir Ruines Oubliées | Humain | Physique ×1 | — |
| Seigneur de l'Abîme Crypte Ardente | Dragon, type Feu | Poison ×1 | Physique ×0.6 |
| Roi des vaches Niveau secret des vaches | Bête | Poison ×1.6 | Physique ×1 |
08Builds conseillés pour débuter
La compétence de départ est toujours là ; choisis les quatre autres comme ci-dessous. En montant de niveau, prends en priorité les compétences du build, puis les cartes d’attribut nécessaires aux évolutions.
Précision (conseillé pour débuter)
Tir multiple, Mitraille et Tir perforant sont Physiques et marchent dans toutes les étapes. Tir (compétence de départ) et Mitraille forment une paire, et Tir multiple est lié à Mitraille : les évolutions se réunissent facilement.
Évolutions possibles avec ce build : Tir (Puissance), Tir multiple (Réflexes), Mitraille (Réflexes), Tir perforant (Cuirasse)
Poison et pièges (début de forêt)
Les quatre compétences de Poison sont partenaires d’évolution entre elles. La Forêt Sombre est pleine de bêtes et le Poison y fait ×1,6 : très efficace. Dès que les morts-vivants dominent, repasse sur Précision.
Évolutions possibles avec ce build : Flèche empoisonnée (Puissance), Nuage toxique (Synthèse), Collet venimeux (Synthèse), Racines épineuses (Puissance)
Astuces pour débuter
- Avec 112 de vitesse, seul l’Assassin est plus rapide. Sers-toi de ta vitesse pour garder tes distances, et ne t’arrête pas.
- Après l’étape 2, ne compte pas que sur le Poison : les morts-vivants y sont presque immunisés.
- Ciel de Flèches fait tomber 20 flèches sur les ennemis proches : c’est le plus rentable quand tu es encerclé.
09Les légendaires propres à l’Archer
L’Archer a 14 légendaires qui lui sont propres : ils ne tombent que si tu joues l’Archer, et chacun change la façon de jouer une compétence. Effets, valeurs et combinaisons dans la liste complète des légendaires de l’Archer.
Tir multiple lance deux fois plus de flèches. Perforation : +1.
Toutes les 6 s, une Pluie de flèches tombe d'elle-même là où les ennemis sont les plus nombreux.
Toutes tes flèches repoussent les ennemis. +1 % de dégâts par niveau du héros et +70 % de Fureur en frappant.
Les ennemis empoisonnés subissent 25 % de plus de tous tes dégâts.
10Questions fréquentes
Comment obtenir l’Archer ?
Termine pour la première fois l’étape 1, Forêt Sombre, en Normal (bats Le Boucher et entre dans le portail) : Wren rejoint alors le village, et tu peux passer à l’Archer au feu de camp.
Peut-on jouer l’Archer en version homme ?
Oui. Ouvre l’écran des héros au feu de camp du village et choisis « Homme » ou « Femme » : seule l’apparence change, les capacités sont identiques.
Comment lancer l’ultime de l’Archer ?
Vaincre des ennemis, prendre des dégâts et toucher des ennemis remplit la jauge de Fureur ; quand l’orbe est pleine, appuie sur R ou Espace (sur mobile, touche l’orbe de Fureur) pour lancer Ciel de Flèches.
Pourquoi le poison de l’Archer ne fait rien ?
Tu frappes sûrement des morts-vivants. Le Poison ne leur fait que ×0,3 : passe sur des compétences Physiques et tout redevient normal.
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Prêt ? Ça se joue directement dans le navigateur, gratuitement et sans téléchargement.
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