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Malédiction Éternelle · Héros

Guide de l’Archer : Wren

Wren (Archer), version femmeWren (Archer), version homme

Wren, l’Archer, est le premier héros à rejoindre le village dans Malédiction Éternelle. Très rapide, elle tire de loin : le choix le plus naturel pour qui aime frapper en courant.

01Fiche du héros

NomWren (Archer)
ObtentionTerminer l’étape 1, Forêt Sombre, en Normal
RôleDistance · Archère rapide, dégâts physiques et poison
Vie95
Vitesse de déplacement112
Multiplicateur d’attaque×1.05
Compétence de départTir
Éléments de dégâtsPhysique Poison
UltimeCiel de Flèches
Légendaires propres14

02Comment obtenir l’Archer

Wren, l’Archer, ne rejoint le village que lorsque tu termines pour la première fois l’étape 1, « Forêt Sombre », en Normal : bats le gardien de l’étape, Le Boucher, puis entre dans le portail pour valider l’étape.

La première fois que tu entres dans cette étape en Normal et en solo, tu vis le chapitre 1 de l’histoire, « La chasseuse disparue » : Wren y apparaît et se bat à tes côtés. En groupe, si tu as déjà vécu l’histoire, ou en Cauchemar et en Enfer, c’est une étape normale. Le déroulé du chapitre est dans le guide de l’histoire.

Une fois Wren arrivé au village, va au feu de camp, ouvre l’écran des héros et choisis « Jouer avec ce héros » pour passer à l’Archer.

03Style de jeu

L’Archer a 8 compétences Physiques et 4 de Poison. Le Physique fait des dégâts normaux contre tout sauf les dragons ; le Poison fait ×1,6 contre les bêtes, mais les morts-vivants y sont presque immunisés (seulement ×0,3). À partir de l’étape 2, les morts-vivants se multiplient : attention avec un build Poison et pièges.

Sa compétence de départ, Tir, part toute seule vers l’ennemi le plus proche. L’école Précision tire des flèches en ligne droite et en éventail, l’école Salve fait pleuvoir des flèches et lance des glaives qui reviennent, et l’école Poison et pièges laisse au sol des nuages toxiques, des pièges et des racines épineuses.

Toutes les compétences se lancent automatiquement : toi, tu te déplaces. À chaque niveau, tu choisis une carte parmi trois : une nouvelle compétence, l’amélioration d’une compétence que tu as déjà ou un bonus d’attribut. En plus de la compétence de départ, tu peux apprendre jusqu’à 4 compétences.

04Les 12 compétences de l’Archer

Les compétences de l’Archer se répartissent en trois écoles de quatre. Quand tu montes de niveau, les cartes de la même école que tes compétences sortent plus souvent. Une compétence au niveau max (Niv. 5) dont tu as pris la carte d’attribut demandée dans la partie, et dont la compétence partenaire est au Niv. 2, fait apparaître une carte d’évolution dorée.

École Précision

Tir Physique

Une flèche rapide sur l'ennemi le plus proche.

Évolue au niveau max → Tir précis : avoir pris la carte « Puissance » et Mitraille au Niv. 2
Tir perforant Physique

Une flèche qui transperce tout en ligne droite.

Évolue au niveau max → Flèche de la bourrasque : avoir pris la carte « Cuirasse » et Tir au Niv. 2
Tir multiple Physique

De nombreuses flèches courtes en éventail.

Évolue au niveau max → Tempête de flèches : avoir pris la carte « Réflexes » et Tir au Niv. 2
Mitraille Physique

Des flèches vers les quatre diagonales à la fois : en haut et en bas, à gauche et à droite.

Évolue au niveau max → Tempête de flèches : avoir pris la carte « Réflexes » et Tir multiple au Niv. 2

École Salve

Pluie de flèches Physique

Des flèches tombent du ciel sur les ennemis proches.

Évolue au niveau max → Déluge de flèches : avoir pris la carte « Réflexes » et Flèche éclatante au Niv. 2
Flèche éclatante Physique

À l'impact, elle éclate en une pluie de flèches tout autour.

Évolue au niveau max → Tir tornade : avoir pris la carte « Puissance » et Pluie de flèches au Niv. 2
Glaives Physique

Deux glaives qui partent et reviennent en tranchant.

Évolue au niveau max → Glaives jumeaux : avoir pris la carte « Réflexes » et Pluie de flèches au Niv. 2
Couronne de flèches Physique

Vous tournoyez et décochez un anneau de flèches dans toutes les directions qui repousse ceux qui vous entourent.

Évolue au niveau max → Ouragan de flèches : avoir pris la carte « Course » et Glaives au Niv. 2

École Poison et pièges

Flèche empoisonnée Poison

Une flèche qui empoisonne à l'impact.

Évolue au niveau max → Flèche pestilentielle : avoir pris la carte « Puissance » et Nuage toxique au Niv. 2
Nuage toxique Poison

Tu laisses des nuages de poison qui intoxiquent ceux qui y entrent.

Évolue au niveau max → Brume mortelle : avoir pris la carte « Synthèse » et Racines épineuses au Niv. 2
Collet venimeux Poison

Des collets qui se referment quand on marche dessus et empoisonnent fortement.

Évolue au niveau max → Piège mortel : avoir pris la carte « Synthèse » et Flèche empoisonnée au Niv. 2
Racines épineuses Poison

Des racines aux épines venimeuses jaillissent en ligne droite : elles empoisonnent et immobilisent un instant.

Évolue au niveau max → Forêt d'épines : avoir pris la carte « Puissance » et Collet venimeux au Niv. 2

05Ultime : Ciel de Flèches

Ciel de Flèches Physique

Vingt flèches tombent du ciel sur les ennemis proches.

Tu peux le lancer quand l’orbe de Fureur en bas à droite est pleine. La jauge se remplit ainsi : +1 par ennemi normal vaincu, +6 par élite, +30 par boss ; quand tu prends des dégâts, environ +7 par tranche de 10 % de vie perdue ; et un peu à chaque coup porté (avec un plafond par seconde). Après plus de 5 secondes sans toucher ni être touché, la jauge pas encore pleine redescend doucement.

Appuie sur R ou Espace pour le lancer, ou touche l’orbe de Fureur sur mobile. Plus ton niveau dans la partie est élevé, plus l’ultime fait mal (+6 % par niveau).

Capture du jeu : l’Archer lance son ultime, Ciel de Flèches
Ciel de Flèches en jeu

06Arbre de talents

À chaque partie, Wren gagne de l’expérience de héros (d’autant plus que tu survis longtemps, que tu vaincs d’ennemis et de boss). Chaque niveau de héros donne 1 point de talent, jusqu’au niveau 31, soit 30 points en tout : juste assez pour remplir tout l’arbre. Les talents s’apprennent auprès du mentor du village, et la réinitialisation est gratuite.

Les trois branches correspondent aux trois écoles de compétences ; dans chaque branche, il faut investir dans un talent pour débloquer le suivant, et le troisième augmente directement les dégâts de l’école. Commence par la branche de l’école de ta compétence principale.

Précision

  1. Œil de faucon 3 points max
    +3 % de coup critique (par point)
  2. Pleine tension 3 points max
    +6 % de dégâts (Physique) (par point)
  3. Maîtrise de la précision 3 points max
    +8 % de dégâts de l’école Précision (par point)
  4. Tireur d'élite 1 points max
    +6 % de coup critique, +8 % à tous les dégâts

Salve

  1. Rechargement rapide 3 points max
    -3 % de recharge (par point)
  2. Pied léger 3 points max
    +3 % de vitesse de déplacement (par point)
  3. Maîtrise de la salve 3 points max
    +8 % de dégâts de l’école Salve (par point)
  4. Enfant de la nature 1 points max
    +6 % de vitesse de déplacement, +30 de vie

Poison et pièges

  1. Toxines 3 points max
    +8 % de dégâts (Poison) (par point)
  2. Herboristerie 3 points max
    +0.3 de vie par seconde, +6 de vie (par point)
  3. Maîtrise du poison 3 points max
    +8 % de dégâts de l’école Poison et pièges (par point)
  4. Croc de vipère 1 points max
    +15 % de dégâts (Poison), +4 % de vitesse de déplacement

07Éléments : contre qui frapper

  • Physique, 8 compétences : aucune race particulièrement faible ; seulement ×0,6 contre Dragon
  • Poison, 4 compétences : fort contre Bête ×1,6 ; seulement ×0,6 contre Insecte ; Mort-vivant presque immunisé (×0,3)

Le tableau ci-dessous donne le multiplicateur des éléments de ce héros contre le gardien de chaque étape (×1,6 en cas de faiblesse, ×0,6 en cas de résistance, et deux types se multiplient). Le tableau complet est dans le tableau des éléments.

GardienRaceLe plus efficaceLe moins efficace
Le Boucher
Forêt Sombre
HumainPhysique ×1—
Liche de la Peste
Caverne Profonde
Mort-vivantPhysique ×1Poison ×0.3
Seigneur du Givre
Plaines Gelées
Mort-vivant, type GlacePhysique ×1Poison ×0.3
Roi du Miroir
Ruines Oubliées
HumainPhysique ×1—
Seigneur de l'Abîme
Crypte Ardente
Dragon, type FeuPoison ×1Physique ×0.6
Roi des vaches
Niveau secret des vaches
BêtePoison ×1.6Physique ×1

08Builds conseillés pour débuter

La compétence de départ est toujours là ; choisis les quatre autres comme ci-dessous. En montant de niveau, prends en priorité les compétences du build, puis les cartes d’attribut nécessaires aux évolutions.

Précision (conseillé pour débuter)

Tir multiple, Mitraille et Tir perforant sont Physiques et marchent dans toutes les étapes. Tir (compétence de départ) et Mitraille forment une paire, et Tir multiple est lié à Mitraille : les évolutions se réunissent facilement.

Évolutions possibles avec ce build : Tir (Puissance), Tir multiple (Réflexes), Mitraille (Réflexes), Tir perforant (Cuirasse)

Poison et pièges (début de forêt)

Les quatre compétences de Poison sont partenaires d’évolution entre elles. La Forêt Sombre est pleine de bêtes et le Poison y fait ×1,6 : très efficace. Dès que les morts-vivants dominent, repasse sur Précision.

Évolutions possibles avec ce build : Flèche empoisonnée (Puissance), Nuage toxique (Synthèse), Collet venimeux (Synthèse), Racines épineuses (Puissance)

Astuces pour débuter

  • Avec 112 de vitesse, seul l’Assassin est plus rapide. Sers-toi de ta vitesse pour garder tes distances, et ne t’arrête pas.
  • Après l’étape 2, ne compte pas que sur le Poison : les morts-vivants y sont presque immunisés.
  • Ciel de Flèches fait tomber 20 flèches sur les ennemis proches : c’est le plus rentable quand tu es encerclé.

09Les légendaires propres à l’Archer

L’Archer a 14 légendaires qui lui sont propres : ils ne tombent que si tu joues l’Archer, et chacun change la façon de jouer une compétence. Effets, valeurs et combinaisons dans la liste complète des légendaires de l’Archer.

Arc Murmure-du-Vent
Tir multiple lance deux fois plus de flèches. Perforation : +1.
Carquois du Firmament
Toutes les 6 s, une Pluie de flèches tombe d'elle-même là où les ennemis sont les plus nombreux.
Force du vent
Toutes tes flèches repoussent les ennemis. +1 % de dégâts par niveau du héros et +70 % de Fureur en frappant.
Anneau Croc venimeux
Les ennemis empoisonnés subissent 25 % de plus de tous tes dégâts.

10Questions fréquentes

Comment obtenir l’Archer ?

Termine pour la première fois l’étape 1, Forêt Sombre, en Normal (bats Le Boucher et entre dans le portail) : Wren rejoint alors le village, et tu peux passer à l’Archer au feu de camp.

Peut-on jouer l’Archer en version homme ?

Oui. Ouvre l’écran des héros au feu de camp du village et choisis « Homme » ou « Femme » : seule l’apparence change, les capacités sont identiques.

Comment lancer l’ultime de l’Archer ?

Vaincre des ennemis, prendre des dégâts et toucher des ennemis remplit la jauge de Fureur ; quand l’orbe est pleine, appuie sur R ou Espace (sur mobile, touche l’orbe de Fureur) pour lancer Ciel de Flèches.

Pourquoi le poison de l’Archer ne fait rien ?

Tu frappes sûrement des morts-vivants. Le Poison ne leur fait que ×0,3 : passe sur des compétences Physiques et tout redevient normal.

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