Tous les légendaires de l’Archer


Dans Malédiction Éternelle, l’Archer (Wren) a 14 légendaires qui lui sont propres : 7 qui tombent dès le Normal, 1 à partir de Cauchemar et 6 réservés à l’Enfer. L’Archer vit de la distance et du poison, et ses légendaires ajoutent surtout des flèches, alourdissent le poison ou font tomber la Pluie de flèches toute seule. Les voici classés par difficulté de loot, suivis de quatre combinaisons.
01Comment obtenir des légendaires
Les objets légendaires sont l’équipement orange le plus rare de Malédiction Éternelle : en plus de 3 ou 4 affixes aléatoires, ils ont un effet unique. Les légendaires propres à l’Archer ne tombent que si tu joues l’Archer, et ne fonctionnent que sur l’Archer.
- 0.2% de l’équipement lâché par les monstres normaux est légendaire, 8% de celui des boss, et 1% pour les élites uniques dorées.
- Taux ×1.5 en Cauchemar et ×2 en Enfer.
- Le gardien de chaque étape lâche toujours un légendaire en tombant : c’est la source la plus sûre.
- Tu peux aussi les acheter avec des gemmes dans la boutique de légendaires de l’armurier et du joaillier, uniquement pour les difficultés que tu as débloquées.
02Dès la difficulté Normal (7)
Tu peux les trouver dès tes premières parties : ce sont ceux à guetter en début de jeu.
Arc Murmure-du-Vent Arme
Tir multiple tire deux fois plus de flèches, et elles transpercent. Un tir en éventail, et toute une zone devant toi est criblée.
Carquois du Firmament Amulette
Toutes les quelques secondes, une Pluie de flèches tombe automatiquement là où il y a le plus de monstres. Ici, le chiffre est un nombre de secondes : plus il est petit, mieux c’est, et la version de l’Enfer est la plus rapide. Elle tombe même sans avoir appris Pluie de flèches (niveau 1).
Force du vent Arme
Toutes tes flèches repoussent les monstres, et chaque niveau de héros ajoute des dégâts : plus tu montes, plus elle est forte ; tes coups rapportent aussi 70 % de Fureur en plus. La version lâchée par les monstres a toujours les mêmes affixes : dégâts Physiques, réduction de recharge, vitesse de déplacement et coup critique.
Anneau Croc venimeux Anneau
Les monstres empoisonnés subissent plus de tous tes dégâts, pas seulement ceux du poison. Empoisonne d’abord avec Flèche empoisonnée ou Nuage toxique, et toutes tes autres compétences profitent du bonus.
Capuche du Faucon Heaume
Tir perforant tire plusieurs flèches en éventail, et chacune transperce toute la ligne.
Cuirasse de racines Armure
Racines épineuses fait pousser plus de racines et ralentit de 50 %. Toute une zone devant toi est empoisonnée et ralentie : parfait pour prendre de la distance.
Bottes du Pisteur Bottes
Tu peux poser plus de Collets venimeux à la fois, et ils durent moitié plus longtemps. Idéal pour tenir une zone et bloquer les hordes des événements.
03À partir de Cauchemar (1)
Ils n’apparaissent qu’une fois les cinq étapes terminées en Normal et Cauchemar débloqué.
Bottes du Marais Bottes
Nuage toxique grossit et le poison est doublé. Laisse des nuages en marchant : tourner autour d’un groupe, c’est déjà attaquer.
04Réservés à l’Enfer (6)
Ils ne tombent qu’en Enfer, avec des valeurs fixes : c’est le cœur de l’équipement final de l’Archer.
Arc de la Tempête Arme
L’école Précision (Tir, Tir perforant, Tir multiple, Mitraille) fait +20 % de dégâts, et un coup critique de ces compétences lance en plus une flèche à tête chercheuse (une toutes les 0,4 s au maximum).
Heaume d'Œil-de-Faucon Heaume
+25 % de dégâts contre les monstres à plus de 500 de distance. L’Archer doit garder ses distances de toute façon : ce heaume transforme la distance en dégâts.
Manteau de la Pluie Armure
Pluie de flèches gagne 25 % de zone et une flèche de plus. Avec le Carquois du Firmament, la pluie automatique grossit aussi.
Bottes du Vagabond Bottes
Tant que tu bouges, un Tir multiple part tout seul toutes les 5 secondes, même sans l’avoir appris (niveau 1). Avec l’Arc Murmure-du-Vent, ces tirs automatiques ont aussi deux fois plus de flèches.
Cœur de la Vipère Anneau
Quand un monstre empoisonné meurt, son poison passe à 3 monstres voisins (une seule fois, sans réaction en chaîne). Plus le groupe est serré, plus le poison se répand vite.
Cœur des Mille Flèches Amulette
L’ultime Ciel de Flèches tire 20 % de flèches en plus, et la Fureur se remplit plus vite.
05Combinaisons conseillées
Tu ne peux porter qu’un objet par emplacement : il faut donc choisir des pièces qui se renforcent entre elles. Aucune des quatre combinaisons ci-dessous n’utilise deux fois le même emplacement.
Précision
Surtout des compétences de Précision, en tirant de loin. Les Bottes du Vagabond lancent des Tirs multiples pendant que tu marches, les critiques ajoutent des flèches à tête chercheuse, et le Heaume d’Œil-de-Faucon fait 25 % de plus aux monstres éloignés.
Poison et pièges
Nuage toxique et Racines épineuses empoisonnent tout, et l’Anneau Croc venimeux fait que les monstres empoisonnés prennent plus de tous tes dégâts. Pose du poison en marchant : tourner en rond, c’est faire des dégâts.
Pluie de flèches
La Pluie de flèches tombe toute seule sur une grande zone, et la Force du vent fait repousser les monstres par chaque flèche, avec des dégâts qui montent avec ton niveau. Une combinaison qui ne demande presque pas de visée.
Débuter en Normal
Les trois tombent dès le Normal : Tir multiple doublé, Tir perforant en éventail et pièges pour bloquer. De quoi débloquer Cauchemar.
06Les légendaires génériques que l’Archer peut aussi porter
Il existe aussi 9 légendaires génériques, sans classe, que l’Archer peut porter. Le build Précision fait beaucoup de critiques : le Baiser du Vampire, qui soigne à chaque critique, lui va très bien ; si tu cours beaucoup, la réduction de dégâts en mouvement des Bottes de la Bourrasque est aussi utile (mais elles prennent l’emplacement des Bottes du Vagabond).Voir le détail des légendaires génériques.
En tuant, 8 % de chances que le cadavre explose.
Les coups critiques te soignent de 1 % de ta vie.
+50 % de Fureur, et ta grande attaque inflige 30 % de dégâts en plus.
Un coup mortel te ranime avec 50 % de ta vie (une fois par partie).
+60 % de pièces, et les monstres lâchent de l'équipement 50 % plus souvent.
+20 % de vitesse, et en mouvement tu subis 15 % de dégâts en moins.
Qui te frappe au corps à corps subit 2 fois les dégâts qu'il t'inflige.
-20 % de recharge sur toutes les compétences, et ton attaque de base est 20 % plus rapide.
+40 % de dégâts contre les boss et les élites dorées.
07Questions fréquentes
Quel légendaire chercher en premier avec l’Archer ?
L’Arc Murmure-du-Vent ou le Carquois du Firmament, qui tombent tous les deux dès le Normal. Le premier double les flèches de Tir multiple, le second fait tomber des Pluies de flèches sans même avoir appris la compétence : on sent la différence dès le début.
L’Anneau Croc venimeux n’augmente que les dégâts de poison ?
Non. Tant qu’un monstre est empoisonné, toutes tes compétences lui font plus de dégâts : empoisonne d’abord, puis frappe avec le reste.
Pourquoi les chiffres du Carquois du Firmament baissent avec la difficulté ?
Son chiffre indique « une pluie toutes les X secondes » : plus il est petit, plus c’est fréquent. 6 secondes en Normal, 5 en Cauchemar, 4 en Enfer.
Comment débloquer Wren ?
Termine la première étape, la Forêt Sombre, en Normal : Wren rejoint alors le village, et tu peux jouer l’Archer.
Prêt ? Ça se joue directement dans le navigateur, gratuitement et sans téléchargement.
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