Tous les légendaires du Barbare


Dans Malédiction Éternelle, le Barbare (Grimm) a 16 légendaires qui lui sont propres : 6 qui tombent dès le Normal, 4 à partir de Cauchemar et 6 réservés à l’Enfer. Ses compétences se répartissent en trois écoles, Fureur sauvage, Brise-terre et Ancêtres, et ses légendaires empilent plus de saignement, laissent les fissures au sol ou plantent plus de totems. Les voici classés par difficulté de loot, suivis de quatre combinaisons.
01Comment obtenir des légendaires
Les objets légendaires sont l’équipement orange le plus rare de Malédiction Éternelle : en plus de 3 ou 4 affixes aléatoires, ils ont un effet unique. Les légendaires propres au Barbare ne tombent que si tu joues le Barbare, et ne fonctionnent que sur le Barbare.
- 0.2% de l’équipement lâché par les monstres normaux est légendaire, 8% de celui des boss, et 1% pour les élites uniques dorées.
- Taux ×1.5 en Cauchemar et ×2 en Enfer.
- Le gardien de chaque étape lâche toujours un légendaire en tombant : c’est la source la plus sûre.
- Tu peux aussi les acheter avec des gemmes dans la boutique de légendaires de l’armurier et du joaillier, uniquement pour les difficultés que tu as débloquées.
02Dès la difficulté Normal (6)
Tu peux les trouver dès tes premières parties : ce sont ceux à guetter en début de jeu.
Cœur du Tourbillon Arme
Une partie des dégâts de Tourbillon te revient en vie. Plus il y a de monstres, plus tu te soignes : être encerclé devient le moment de se refaire.
Fend-la-Terre Bottes
Les fissures de Fracas ne disparaissent pas tout de suite : elles restent au sol et infligent des dégâts pendant quelques secondes, et Éboulement fait tomber deux rochers de plus. Attire les monstres sur les fissures, puis tourne autour.
Courroux des Anciens Heaume
Cri tonitruant et Lance ancestrale rechargent 40 % plus vite, et chaque lancer te donne de la Fureur (une fois par seconde au maximum). Tu lances ton ultime plus souvent.
Peau du Mammouth Armure
Piétinement gagne en zone et étourdit 0,5 seconde de plus : les monstres autour de toi restent cloués. Très utile pour survivre en début de jeu.
Anneau du Double Croc Anneau
Double lancer jette plus de haches à chaque fois : tu atteins aussi les monstres un peu plus loin.
Croc du Totem Amulette
Un Totem ancestral de plus en même temps, et ses dégâts augmentent. Le totem lance tout seul des haches spectrales : plante-le et oublie-le.
03À partir de Cauchemar (4)
Ils n’apparaissent qu’une fois les cinq étapes terminées en Normal et Cauchemar débloqué.
Hache Broie-os Arme
Coup de hache est l’attaque de base du Barbare dès la première seconde. Avec cette hache, sa zone grandit et l’étourdissement dure deux fois plus : un coup, et les monstres au contact s’arrêtent.
Jambières du Berserker Bottes
Chaque coup de Frénésie ajoute une charge de vitesse d’attaque ; le maximum, normalement de 5, monte encore : plus tu frappes, plus tu vas vite.
Anneau de l'Écorcheur Anneau
Le saignement de Déchirure s’empile coup après coup ; avec cet anneau, il s’empile encore plus. Le moteur du build saignement, à associer à la Hache Régicide.
Cuirasse du Titan Armure
Bond fracassant gagne en zone et saute moitié plus loin. Sortir d’un encerclement ou plonger dans la mêlée devient bien plus fluide.
04Réservés à l’Enfer (6)
Ils ne tombent qu’en Enfer, avec des valeurs fixes : c’est le cœur de l’équipement final du Barbare.
Hache Régicide Arme
L’école Fureur sauvage (Coup de hache, Frénésie, Déchirure, Tourbillon) fait +50 % de dégâts aux monstres qui saignent. Fais d’abord saigner avec Déchirure ou Lance ancestrale, puis enchaîne.
Couronne de la Colère Heaume
Sous 35 % de vie, toutes tes compétences rechargent 20 % plus vite. Un heaume pour vivre dangereusement : idéalement, porte-le avec une source de soin (comme le Cœur du Tourbillon).
Cœur de la Montagne Armure
Fracas gagne un segment, et Piétinement et Éboulement +30 % de zone. Toute l’école Brise-terre est renforcée : le cœur du build Brise-terre.
Pas Sismique Bottes
Bond fracassant lance un Fracas à l’atterrissage (moitié des dégâts), même sans avoir appris Fracas (niveau 1). Une compétence qui en vaut deux, et avec le Cœur de la Montagne, la fissure est encore plus longue.
Pacte Ancestral Anneau
Un totem de plus, et l’école Ancêtres (Double lancer, Cri tonitruant, Totem ancestral, Lance ancestrale) fait +20 % de dégâts. Avec le Croc du Totem, tu peux planter encore plus de totems à la fois.
Fureur des Immortels Amulette
Lancer l’ultime Appel des Anciens te rend invulnérable 1,5 seconde, et la Fureur se remplit un peu plus vite. En cas de danger, ton ultime devient une porte de sortie.
05Combinaisons conseillées
Tu ne peux porter qu’un objet par emplacement : il faut donc choisir des pièces qui se renforcent entre elles. Aucune des quatre combinaisons ci-dessous n’utilise deux fois le même emplacement.
Saignement Fureur sauvage
Déchirure empile le saignement, la Hache Régicide ajoute 50 % de dégâts de Fureur sauvage contre les monstres qui saignent, et Frénésie va de plus en plus vite. Tourbillon fait déjà 30 % de plus aux ennemis qui saignent : il a toute sa place ici.
Brise-terre
Bond fracassant ajoute un Fracas à chaque atterrissage, le Cœur de la Montagne allonge les fissures et agrandit Piétinement et Éboulement, et le Sablier du Temps réduit les recharges.
Totems ancestraux
Le Croc du Totem et le Pacte Ancestral ajoutent chacun un totem et augmentent les dégâts de l’école Ancêtres ; le Courroux des Anciens accélère le cri et la lance, tout en remplissant la Fureur.
Débuter en Normal
Les trois tombent dès le Normal : Tourbillon qui soigne, Piétinement qui étourdit et fissures qui restent au sol. Solide et facile à jouer.
06Les légendaires génériques que le Barbare peut aussi porter
Il existe aussi 9 légendaires génériques, sans classe, que le Barbare peut porter. Avec sa grosse vie et des monstres toujours collés à lui, le Barbare est fait pour la Cuirasse d’épines, qui renvoie les dégâts aux monstres qui te touchent ; le Sablier du Temps sert à tous les builds.Voir le détail des légendaires génériques.
En tuant, 8 % de chances que le cadavre explose.
Les coups critiques te soignent de 1 % de ta vie.
+50 % de Fureur, et ta grande attaque inflige 30 % de dégâts en plus.
Un coup mortel te ranime avec 50 % de ta vie (une fois par partie).
+60 % de pièces, et les monstres lâchent de l'équipement 50 % plus souvent.
+20 % de vitesse, et en mouvement tu subis 15 % de dégâts en moins.
Qui te frappe au corps à corps subit 2 fois les dégâts qu'il t'inflige.
-20 % de recharge sur toutes les compétences, et ton attaque de base est 20 % plus rapide.
+40 % de dégâts contre les boss et les élites dorées.
07Questions fréquentes
Quel légendaire chercher en premier avec le Barbare ?
Le Cœur du Tourbillon et la Peau du Mammouth, qui tombent dès le Normal. L’un fait soigner Tourbillon, l’autre fait étourdir Piétinement : solide et sûr dès le début.
Comment faire saigner les monstres pour la Hache Régicide ?
Déchirure et Lance ancestrale font saigner, et l’Anneau de l’Écorcheur permet d’empiler plus de saignement avec Déchirure. Fais saigner d’abord, puis frappe avec les compétences de Fureur sauvage.
Peut-on porter le Croc du Totem et le Pacte Ancestral ensemble ?
Oui : l’un est une amulette, l’autre un anneau, et chacun ajoute un totem.
Comment débloquer Grimm ?
Termine la troisième étape, les Plaines Gelées, en Normal : Grimm rejoint alors le village, et tu peux jouer le Barbare.
Prêt ? Ça se joue directement dans le navigateur, gratuitement et sans téléchargement.
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