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Maldição Eterna · Itens lendários

Todos os lendários do Bárbaro

O Bárbaro (Grimm) de Maldição Eterna tem 16 lendários exclusivos: 6 que caem desde o Normal, 4 a partir do Pesadelo e 6 exclusivos do Inferno. As habilidades do Bárbaro se dividem em Fúria Selvagem, Racha-terra e Ancestrais, e os lendários acumulam mais sangramento, deixam fendas no chão ou fincam mais totens. Abaixo estão organizados pela dificuldade em que caem, com quatro combinações no final.

01Como conseguir lendários

Os itens lendários são o equipamento laranja, o mais raro de Maldição Eterna: além de 3 ou 4 afixos aleatórios, têm um efeito único. Os lendários exclusivos do Bárbaro só caem quando você joga com o Bárbaro, e só funcionam nele.

  • Dos itens que os monstros comuns soltam, 0.2% são lendários; dos chefes, 8%; e dos elites Únicos dourados, 1%.
  • No Pesadelo a chance é ×1.5; no Inferno, ×2.
  • O guardião de cada fase sempre solta um lendário ao cair: é a fonte mais garantida.
  • Você também pode comprar o lendário que quiser com gemas na loja de lendários do Armeiro e do Joalheiro, só nas dificuldades que já liberou.
Quanto maior a dificuldade em que um lendário cai, maiores os números do efeito. Nos efeitos abaixo, os números são, em ordem, os valores quando cai no Normal/Pesadelo/Inferno; nos itens que só caem em dificuldades altas, aparecem só as dificuldades em que caem.

02Caem desde o Normal (6)

Dá para conseguir desde as primeiras partidas; são os que mais valem a atenção no começo.

Coração do Turbilhão

Coração do Turbilhão Arma

Redemoinho cura você em 3/4/5% do dano que causa.NormalPesadeloInferno
Redemoinho

Parte do dano do Redemoinho volta como vida. Quanto mais monstros, mais cura: estar cercado vira hora de se curar.

Loja de lendários: a partir de 500 gemas
Rasga-Terra

Rasga-Terra Botas

A fenda de Fenda continua causando dano por 3/4/5 s, e Desmoronamento faz cair 2 rochas a mais.NormalPesadeloInferno
FendaDesmoronamento

As fendas da Fenda não somem na hora: ficam no chão causando dano por alguns segundos, e o Desmoronamento ganha mais duas pedras. Atraia os monstros para as fendas e ande em círculos.

Loja de lendários: a partir de 500 gemas
Ira dos Ancestrais

Ira dos Ancestrais Elmo

Grito Trovejante e Lança Ancestral: -40% de recarga, e cada um dá 15/20/25 de Fúria.NormalPesadeloInferno
Grito TrovejanteLança Ancestral

Grito Trovejante e Lança Ancestral com 40% menos de recarga, e cada uso dá Fúria (no máximo uma vez por segundo). Você solta o supremo mais vezes.

Loja de lendários: a partir de 500 gemas
Pele do Mamute

Pele do Mamute Armadura

Pisão: +25/40/55% de raio, e atordoa por 0,5 s.NormalPesadeloInferno
Pisão

O Pisão fica maior e atordoa 0,5 s a mais: os monstros em volta ficam presos o tempo todo. Ótimo para sobreviver no começo.

Loja de lendários: a partir de 500 gemas
Anel da Presa Dupla

Anel da Presa Dupla Anel

Arremesso Duplo lança 1/2/3 machados a mais.NormalPesadeloInferno
Arremesso Duplo

O Arremesso Duplo joga mais machados de uma vez e alcança monstros mais distantes.

Loja de lendários: a partir de 500 gemas
Presa do Totem

Presa do Totem Amuleto

Totem Ancestral: um totem a mais ao mesmo tempo, e eles causam 20/40/60% a mais de dano.NormalPesadeloInferno
Totem Ancestral

O Totem Ancestral finca um totem a mais ao mesmo tempo, e o dano sobe. Os totens jogam machados espectrais sozinhos: fincou, esqueceu.

Loja de lendários: a partir de 500 gemas

03Caem a partir do Pesadelo (4)

Só aparecem depois de vencer as cinco fases no Normal e liberar o Pesadelo.

Machado Quebra-ossos

Machado Quebra-ossos Arma

Machadada: 40/55% a mais de alcance, e atordoa o dobro.PesadeloInferno
Machadada

A Machadada é o ataque básico com que o Bárbaro começa. Com este item, a área cresce e o atordoamento dura o dobro: um golpe e quem está perto para.

Loja de lendários: a partir de 1000 gemas
Grevas do Berserker

Grevas do Berserker Botas

Frenesi: acumula 2/3 vezes a mais.PesadeloInferno
Frenesi

Cada acerto do Frenesi acumula velocidade de ataque; normalmente vai até 5 acúmulos, com este item vai mais longe: quanto mais bate, mais rápido.

Loja de lendários: a partir de 1000 gemas
Anel do Esfolador

Anel do Esfolador Anel

Dilacerar: 2/3 camadas de sangramento a mais.PesadeloInferno
Dilacerar

O sangramento do Dilacerar acumula golpe a golpe; com este item, acumula mais camadas. O motor da build de sangramento, junto com o Machado Regicida.

Loja de lendários: a partir de 1000 gemas
Couraça do Titã

Couraça do Titã Armadura

Salto Esmagador: 45/60% a mais de área, e você salta 50% mais longe.PesadeloInferno
Salto Esmagador

O Salto Esmagador fica com mais área e salta metade mais longe. Sair do cerco ou cair no meio do bando fica mais fácil.

Loja de lendários: a partir de 1000 gemas

04Exclusivos do Inferno (6)

Só caem no Inferno, com efeito fixo: são o núcleo do equipamento final do Bárbaro.

Machado Regicida

Machado Regicida Arma

Berserker: +50% de dano a inimigos que sangram.Inferno
MachadadaFrenesiDilacerarRedemoinho

A Fúria Selvagem (Machadada, Frenesi, Dilacerar e Redemoinho) causa +50% de dano em monstros sangrando. Aplique sangramento com Dilacerar ou Lança Ancestral e depois bata.

Loja de lendários: a partir de 3000 gemas
Coroa da Ira

Coroa da Ira Elmo

Com menos de 35% de vida, todas as suas habilidades têm -20% de recarga.Inferno

Com menos de 35% de vida, todas as habilidades têm recarga −20%. Um elmo para quem gosta de risco; melhor usar com alguma cura (como o Coração do Turbilhão).

Loja de lendários: a partir de 3000 gemas
Coração da Montanha

Coração da Montanha Armadura

Fenda: um trecho a mais. Pisão e Desmoronamento: +30% de raio.Inferno
FendaPisãoDesmoronamento

A Fenda ganha mais um trecho, e Pisão e Desmoronamento ganham +30% de área. Reforça toda a escola Racha-terra: o núcleo da build.

Loja de lendários: a partir de 3000 gemas
Passo Sísmico

Passo Sísmico Botas

Ao cair do Salto Esmagador você também abre uma Fenda (50% do dano).Inferno
Salto EsmagadorFenda

Ao aterrissar, o Salto Esmagador abre uma Fenda (metade do dano), mesmo sem ter aprendido (usa a de nível 1). Uma habilidade vale por duas; com o Coração da Montanha, a fenda fica ainda mais longa.

Loja de lendários: a partir de 3000 gemas
Pacto Ancestral

Pacto Ancestral Anel

Um Totem Ancestral a mais ao mesmo tempo, e Ancestrais causa 20% a mais de dano.Inferno
Totem AncestralArremesso DuploGrito TrovejanteLança Ancestral

Um totem a mais, e os Ancestrais (Arremesso Duplo, Grito Trovejante, Totem Ancestral e Lança Ancestral) causam +20% de dano. Com a Presa do Totem, você finca ainda mais totens ao mesmo tempo.

Loja de lendários: a partir de 3000 gemas
Fúria dos Imortais

Fúria dos Imortais Amuleto

Ao chamar os Ancestrais você fica invulnerável por 1.5 s. +10% de Fúria.Inferno
Chamado dos Ancestrais

Ao soltar o golpe supremo, Chamado dos Ancestrais, você fica invulnerável por 1,5 s, e a Fúria enche um pouco mais rápido. Em perigo, soltar o supremo é uma fuga garantida.

Loja de lendários: a partir de 3000 gemas

05Combinações recomendadas

Só dá para usar um item por espaço, então escolha combinações que se reforcem. As quatro combinações abaixo não repetem espaço.

Sangramento com Fúria Selvagem

O Dilacerar acumula sangramento camada por camada, o Machado Regicida faz a Fúria Selvagem causar 50% a mais em quem sangra, e o Frenesi fica mais rápido a cada golpe. O Redemoinho já causa 30% a mais em quem sangra: também cabe nesta build.

Racha-terra

O Salto Esmagador abre uma Fenda ao cair, o Coração da Montanha deixa a Fenda mais longa e o Pisão e o Desmoronamento maiores, e a Ampulheta do Tempo reduz a recarga.

Totens ancestrais

A Presa do Totem e o Pacto Ancestral dão um totem a mais cada, e o dano dos Ancestrais sobe; a Ira dos Ancestrais reduz a recarga do grito e da lança e ainda enche a Fúria.

Início no Normal

Os três caem desde o Normal: Redemoinho que cura, Pisão que atordoa e fendas que ficam no chão. Resistente e fácil de jogar.

06Lendários gerais que o Bárbaro também usa

Há também 9 lendários gerais, de qualquer classe, que o Bárbaro pode usar. Com muita vida e sempre colado nos monstros, a Couraça de Espinhos combina muito bem: quem toca em você leva dano de volta. A Ampulheta do Tempo serve para qualquer estilo.Veja a explicação completa dos lendários gerais.

Cutelo do Açougueiro Arma
Ao matar, 8% de chance de o cadáver explodir.
Beijo do Vampiro Anel
Golpes críticos curam 1% da sua vida.
Coração da Fúria Amuleto
+50% de Fúria, e seu grande ataque causa 30% a mais de dano.
Pena da Fênix Amuleto
Um golpe mortal revive você com 50% da vida (uma vez por partida).
Anel da Avareza Anel
+60% de moedas, e os monstros soltam equipamento 50% mais vezes.
Botas da Ventania Botas
+20% de velocidade e, enquanto se move, você recebe 15% menos dano.
Couraça de Espinhos Armadura
Quem acerta você corpo a corpo recebe 2 vezes o dano que causa.
Ampulheta do Tempo Elmo
-20% de recarga em todas as habilidades, e seu ataque básico fica 20% mais rápido.
Mata-Reis Anel
+40% de dano contra chefes e elites dourados.

07Perguntas frequentes

Qual lendário o Bárbaro deve procurar primeiro?

O Coração do Turbilhão e a Pele do Mamute, que caem desde o Normal. Um faz o Redemoinho curar; o outro faz o Pisão atordoar. No começo, resistência e segurança.

Como fazer os monstros sangrarem para o Machado Regicida?

O Dilacerar e a Lança Ancestral causam sangramento, e o Anel do Esfolador acumula mais camadas do Dilacerar. Aplique o sangramento e bata com as habilidades da Fúria Selvagem.

Dá para usar a Presa do Totem com o Pacto Ancestral?

Dá: um é amuleto e o outro anel, e cada um finca um totem a mais.

Como liberar Grimm?

Vença a fase 3, Planície Gelada, no Normal: Grimm se junta à vila e você pode escolher o Bárbaro.