Guia do Bárbaro: Grimm


Grimm, o Bárbaro, se junta na fase 3 de Maldição Eterna e tem a maior vida dos sete heróis. Muitas habilidades atordoam e empurram: é só se jogar no meio dos monstros.
01Ficha
| Nome | Grimm (Bárbaro) |
|---|---|
| Como obter | Vencer a fase 3, Planície Gelada, no Normal |
| Função | Corpo a corpo · Guerreiro de machado com a maior vida e muito atordoamento |
| Vida | 132 |
| Velocidade de movimento | 100 |
| Multiplicador de ataque | ×0.95 |
| Habilidade inicial | |
| Elementos de dano | Físico |
| Golpe supremo | Chamado dos Ancestrais |
| Lendários exclusivos | 16 itens |
02Como conseguir o Bárbaro
Grimm (Bárbaro) só se junta à vila quando você vence a fase 3, “Planície Gelada”, no Normal pela primeira vez: derrote o guardião, Senhor do Gelo, e entre no portal. A fase 3 só abre depois de vencer a fase 2.
Na primeira vez que você entra nesta fase no Normal, sozinho, joga o capítulo 3 da história, “A fúria do gelo”: Grimm aparece e luta ao seu lado. Em grupo, se você já fez a história, ou no Pesadelo e no Inferno, é uma fase normal. O passo a passo do capítulo está no guia da história.
Depois que Grimm se junta, volte à vila, vá até a fogueira, abra a tela de heróis e escolha “Jogar com este herói” para trocar para o Bárbaro.
03Como jogar
As doze habilidades do Bárbaro são Físicas. O multiplicador de ataque é o mais baixo dos sete; a força dele está na vida e no controle. As quatro habilidades da escola Racha-terra (Salto Esmagador, Fenda, Pisão e Desmoronamento) atordoam, e o Grito Trovejante ainda reduz o dano que você recebe por um tempo.
A Fúria Selvagem é golpe colado e sangramento: o Frenesi fica mais rápido quanto mais você bate, Dilacerar faz sangrar e o Redemoinho causa 30% a mais em inimigos sangrando.
04As 12 habilidades do Bárbaro
As habilidades do Bárbaro se dividem em três escolas, com quatro cada. Ao subir de nível, as cartas da mesma escola das habilidades que você já tem aparecem mais. Com uma habilidade no máximo (Nv5), se nesta partida você pegou a carta de atributo indicada e a habilidade parceira está no Nv2, aparece a carta dourada de evolução.
Escola Fúria Selvagem
Um amplo golpe de machado que empurra com força e atordoa por um instante.
No máximo, evolui → Golpe Brutal: com a carta “Potência” e Frenesi no Nv2Golpes sem pausa: cada um que acerta faz você atacar mais rápido (até 5 vezes).
No máximo, evolui → Fúria Cega: com a carta “Corrida” e Dilacerar no Nv2Um corte largo que faz sangrar e solta uma rajada de garras que voa em frente; o sangramento acumula a cada golpe.
No máximo, evolui → Hemorragia: com a carta “Potência” e Redemoinho no Nv2Giras com a arma cortando tudo à tua volta e soltas três tornados que avançam, puxando e cortando os inimigos. Os que sangram sofrem 30% a mais.
No máximo, evolui → Tornado de Aço: com a carta “Corrida” e Machadada no Nv2Escola Racha-terra
Salte sobre os inimigos e caia esmagando tudo ao redor. Atordoa.
No máximo, evolui → Queda do Céu: com a carta “Vigor” e Pisão no Nv2Você golpeia o chão e abre uma fenda: a rocha explode em linha reta e atordoa.
No máximo, evolui → Cataclismo: com a carta “Potência” e Desmoronamento no Nv2Você pisa forte de tempos em tempos: causa dano, desacelera e atordoa por um instante o que está perto.
No máximo, evolui → Terremoto: com a carta “Couraça” e Salto Esmagador no Nv2Você golpeia o chão e a montanha responde: rochas caem do céu sobre os inimigos distantes, esmagando-os e atordoando-os.
No máximo, evolui → Céu de Pedra: com a carta “Potência” e Fenda no Nv2Escola Ancestrais
Lança dois machados ao mesmo tempo que voltam para as suas mãos.
No máximo, evolui → Chuva de Machados: com a carta “Reflexos” e Totem Ancestral no Nv2Um grito que se espalha como onda de choque: empurra e atordoa tudo ao seu redor, e por um momento você recebe menos dano.
No máximo, evolui → Grito Ancestral: com a carta “Vigor” e Lança Ancestral no Nv2Você finca um totem que lança machados fantasmas nos inimigos próximos.
No máximo, evolui → Ira Ancestral: com a carta “Reflexos” e Grito Trovejante no Nv2Você lança um arpão espectral que atravessa, faz sangrar e arrasta os inimigos até você.
No máximo, evolui → Lança Imortal: com a carta “Potência” e Arremesso Duplo no Nv205Golpe supremo: Chamado dos Ancestrais

Chamado dos Ancestrais Físico
Três machados ancestrais gigantes caem do céu um após o outro e esmagam os inimigos próximos; eles enchem você de fúria (mais ataque).
Você solta quando a esfera de Fúria, no canto inferior direito, enche. A Fúria sobe assim: +1 por inimigo comum derrotado, +6 por elite e +30 por chefe; ao levar dano, cerca de +7 a cada 10% de vida perdida; e acertar inimigos também enche aos poucos (com limite por segundo). Se passar mais de 5 segundos sem acertar nem ser acertado, a Fúria que ainda não encheu vai caindo devagar.
Solte com R ou Espaço; no celular, toque na esfera de Fúria. Quanto maior seu nível na partida, mais dano o golpe supremo causa (+6% por nível).

06Árvore de talentos
Ao fim de cada partida, Grimm ganha experiência de herói (mais quanto mais tempo vivo, mais abates e mais chefes derrotados). Cada nível dá 1 ponto de talento, até o nível 31: 30 pontos no total, o suficiente para completar a árvore. Você aprende os talentos com o mentor na vila e pode redefinir de graça.
Os três ramos correspondem às três escolas de habilidades; em cada ramo, é preciso ter o talento anterior para pegar o seguinte, e o terceiro talento aumenta direto o dano daquela escola. Comece pelo ramo da escola da sua habilidade principal.
Fúria Selvagem
- Maestria com Machado até 3 pontos
Dano de Físico +6% (por ponto) - Golpe Esmagador até 3 pontos
Chance de crítico +3% (por ponto) - Maestria da Fúria até 3 pontos
Dano das habilidades da escola Fúria Selvagem +8% (por ponto) - Berserker até 1 pontos
Todo o dano +10%, Chance de crítico +5%
Racha-terra
- Sangue de Lava até 3 pontos
Dano de Fogo +6%, Dano de Físico +4% (por ponto) - Pele Curtida até 3 pontos
Recupera 0.3 de vida por segundo, Vida +6 (por ponto) - Maestria da Terra até 3 pontos
Dano das habilidades da escola Racha-terra +8% (por ponto) - Imparável até 1 pontos
Velocidade de movimento +6%, Vida +30
Ancestrais
- Voz de Comando até 3 pontos
Recarga −3% (por ponto) - Ordens de Batalha até 3 pontos
Vida +10 (por ponto) - Maestria Ancestral até 3 pontos
Dano das habilidades da escola Ancestrais +8% (por ponto) - Juramento Ancestral até 1 pontos
Vida +40, Recarga −5%
07Elementos: contra quem é mais eficaz
- Físico, 12 habilidades: sem vantagem contra nenhuma raça; contra Dragão, só ×0,6
A tabela mostra o multiplicador de dano dos elementos deste herói contra o guardião de cada fase (×1,6 vantagem, ×0,6 resistência; dois tipos se multiplicam). A tabela completa está em Elementos.
| Guardião | Raça | Melhor | Pior |
|---|---|---|---|
| O Açougueiro Floresta Umbrosa | Humano | Físico ×1 | — |
| Lich da Praga Caverna Profunda | Morto-vivo | Físico ×1 | — |
| Senhor do Gelo Planície Gelada | Morto-vivo, Tipo Gelo | Físico ×1 | — |
| Rei do Espelho Ruínas Esquecidas | Humano | Físico ×1 | — |
| Senhor do Abismo Cripta Ardente | Dragão, Tipo Fogo | Físico ×0.6 | — |
| Rei Vaca Nível Secreto das Vacas | Fera | Físico ×1 | — |
08Builds recomendadas para iniciantes
A habilidade inicial vem sempre; escolha as outras quatro conforme abaixo. Ao subir de nível, priorize as habilidades da build e depois pegue as cartas de atributo que as evoluções pedem.
Atordoamento com Racha-terra (recomendada para iniciantes)
As quatro habilidades atordoam: Salto Esmagador e Pisão são parceiras; Fenda e Desmoronamento também. O bando inteiro fica atordoado o tempo todo, e até os chefes ficam fáceis.
Evoluções possíveis com esta build: Salto Esmagador (Vigor), Fenda (Potência), Pisão (Couraça), Desmoronamento (Potência)
Sangramento com Fúria Selvagem
A Machadada inicial e o Frenesi são parceiros; Dilacerar aplica sangramento, e o Redemoinho causa 30% a mais em quem sangra. O Grito Trovejante segura sua vida.
Evoluções possíveis com esta build: Machadada (Potência), Frenesi (Corrida), Dilacerar (Potência), Redemoinho (Corrida)
Dicas para iniciantes
- Com 132 de vida, a maior de todas, você pode ficar mais na frente que os outros.
- O ramo de talentos “Racha-terra” tem recuperação e vida, e combina perfeitamente com a build de atordoamento.
- Além dos três machados gigantes, o Chamado dos Ancestrais aumenta seu ataque por um tempo: depois de soltar, aproveite para bater com tudo.
09Lendários exclusivos do Bárbaro
O Bárbaro tem 16 lendários exclusivos, que só caem quando você joga com ele; cada um muda como alguma habilidade funciona. Efeitos, valores e combinações estão em todos os lendários do Bárbaro.
Redemoinho cura você em 3% do dano que causa.
A fenda de Fenda continua causando dano por 3 s, e Desmoronamento faz cair 2 rochas a mais.
Grito Trovejante e Lança Ancestral: -40% de recarga, e cada um dá 15 de Fúria.
Pisão: +25% de raio, e atordoa por 0,5 s.
10Perguntas frequentes
Como conseguir o Bárbaro?
Vencendo pela primeira vez a fase 3, Planície Gelada, no Normal (derrote Senhor do Gelo e entre no portal): Grimm se junta à vila, e você pode trocar para o Bárbaro na fogueira.
Dá para jogar com o Bárbaro como mulher?
Dá. Na fogueira da vila, abra a tela de heróis e escolha “Homem” ou “Mulher”: muda só a aparência, as habilidades são iguais.
Como soltar o golpe supremo do Bárbaro?
Derrotar inimigos, levar dano e acertar inimigos enchem a Fúria; com a esfera cheia, aperte R ou Espaço (no celular, toque na esfera de Fúria) para soltar Chamado dos Ancestrais.
Bárbaro ou Cavaleiro: qual é mais fácil?
Os dois são fáceis. O Bárbaro tem mais vida e mais atordoamento, mas só chega depois de vencer a fase 3; o Cavaleiro está disponível desde o início.
Quer ver outros heróis? Volte à lista de heróis para comparar os sete, ou conheça o jogo na página inicial de Maldição Eterna.
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