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Malédiction Éternelle · Héros

Guide du Barbare : Grimm

Grimm (Barbare), version hommeGrimm (Barbare), version femme

Grimm, le Barbare, rejoint le village à l’étape 3 de Malédiction Éternelle. C’est le héros qui a le plus de vie des sept. Beaucoup de ses compétences étourdissent ou repoussent : fonce dans le tas, c’est fait pour ça.

01Fiche du héros

NomGrimm (Barbare)
ObtentionTerminer l’étape 3, Plaines Gelées, en Normal
RôleCorps à corps · Le guerrier à la hache avec le plus de vie, plein d’étourdissements
Vie132
Vitesse de déplacement100
Multiplicateur d’attaque×0.95
Compétence de départCoup de hache
Éléments de dégâtsPhysique
UltimeAppel des Anciens
Légendaires propres16

02Comment obtenir le Barbare

Grimm, le Barbare, ne rejoint le village que lorsque tu termines pour la première fois l’étape 3, « Plaines Gelées », en Normal : bats le gardien de l’étape, Seigneur du Givre, puis entre dans le portail pour valider l’étape. L’étape 3 se débloque une fois l’étape 2 terminée.

La première fois que tu entres dans cette étape en Normal et en solo, tu vis le chapitre 3 de l’histoire, « La fureur de la glace » : Grimm y apparaît et se bat à tes côtés. En groupe, si tu as déjà vécu l’histoire, ou en Cauchemar et en Enfer, c’est une étape normale. Le déroulé du chapitre est dans le guide de l’histoire.

Une fois Grimm arrivé au village, va au feu de camp, ouvre l’écran des héros et choisis « Jouer avec ce héros » pour passer au Barbare.

03Style de jeu

Les douze compétences du Barbare sont Physiques, et son multiplicateur d’attaque est le plus bas des sept : il compte sur sa vie et le contrôle. Les quatre compétences de l’école Brise-terre (Bond fracassant, Fracas, Piétinement, Éboulement) étourdissent toutes, et le Cri tonitruant réduit brièvement les dégâts que tu subis.

L’école Fureur sauvage, c’est le corps à corps enchaîné et le saignement : Frénésie frappe de plus en plus vite, Déchirure fait saigner les ennemis, et Tourbillon fait 30 % de dégâts en plus aux ennemis qui saignent.

Toutes les compétences se lancent automatiquement : toi, tu te déplaces. À chaque niveau, tu choisis une carte parmi trois : une nouvelle compétence, l’amélioration d’une compétence que tu as déjà ou un bonus d’attribut. En plus de la compétence de départ, tu peux apprendre jusqu’à 4 compétences.

04Les 12 compétences du Barbare

Les compétences du Barbare se répartissent en trois écoles de quatre. Quand tu montes de niveau, les cartes de la même école que tes compétences sortent plus souvent. Une compétence au niveau max (Niv. 5) dont tu as pris la carte d’attribut demandée dans la partie, et dont la compétence partenaire est au Niv. 2, fait apparaître une carte d’évolution dorée.

École Fureur sauvage

Coup de hache Physique

Un large coup de hache qui repousse fort et étourdit un instant.

Évolue au niveau max → Coup brutal : avoir pris la carte « Puissance » et Frénésie au Niv. 2
Frénésie Physique

Des coups sans répit : chaque coup qui touche vous fait attaquer plus vite (jusqu'à 5 fois).

Évolue au niveau max → Rage aveugle : avoir pris la carte « Course » et Déchirure au Niv. 2
Déchirure Physique

Une large entaille qui fait saigner et libère une rafale de griffes qui file droit devant ; le saignement se cumule à chaque coup.

Évolue au niveau max → Hémorragie : avoir pris la carte « Puissance » et Tourbillon au Niv. 2
Tourbillon Physique

Tu tournoies avec ton arme en tranchant tout autour de toi et libères trois tornades qui avancent en aspirant et lacérant les ennemis. Les ennemis qui saignent subissent 30 % de plus.

Évolue au niveau max → Tornade d'acier : avoir pris la carte « Course » et Coup de hache au Niv. 2

École Brise-terre

Bond fracassant Physique

Bondissez sur les ennemis et écrasez tout autour à l'atterrissage. Étourdit.

Évolue au niveau max → Chute céleste : avoir pris la carte « Vigueur » et Piétinement au Niv. 2
Fracas Physique

Vous frappez le sol et ouvrez une faille : la roche éclate en ligne droite et étourdit.

Évolue au niveau max → Cataclysme : avoir pris la carte « Puissance » et Éboulement au Niv. 2
Piétinement Physique

Vous frappez du pied régulièrement : blesse, ralentit et étourdit un instant ce qui est proche.

Évolue au niveau max → Séisme : avoir pris la carte « Cuirasse » et Bond fracassant au Niv. 2
Éboulement Physique

Vous frappez le sol et la montagne répond : des rochers tombent du ciel sur les ennemis éloignés, les écrasent et les étourdissent.

Évolue au niveau max → Ciel de pierre : avoir pris la carte « Puissance » et Fracas au Niv. 2

École Ancêtres

Double lancer Physique

Tu lances deux haches à la fois qui reviennent dans tes mains.

Évolue au niveau max → Pluie de haches : avoir pris la carte « Réflexes » et Totem ancestral au Niv. 2
Cri tonitruant Physique

Un cri qui se propage en onde de choc : il repousse et étourdit tout autour de vous, et vous subissez moins de dégâts un instant.

Évolue au niveau max → Cri des Anciens : avoir pris la carte « Vigueur » et Lance ancestrale au Niv. 2
Totem ancestral Physique

Tu plantes un totem qui lance des haches fantômes sur les ennemis proches.

Évolue au niveau max → Courroux ancestral : avoir pris la carte « Réflexes » et Cri tonitruant au Niv. 2
Lance ancestrale Physique

Vous lancez un harpon spectral qui transperce, fait saigner et attire les ennemis vers vous.

Évolue au niveau max → Lance immortelle : avoir pris la carte « Puissance » et Double lancer au Niv. 2

05Ultime : Appel des Anciens

Appel des Anciens Physique

Trois haches ancestrales géantes tombent du ciel l'une après l'autre et écrasent les ennemis proches ; elles vous remplissent de fureur (plus d'attaque).

Tu peux le lancer quand l’orbe de Fureur en bas à droite est pleine. La jauge se remplit ainsi : +1 par ennemi normal vaincu, +6 par élite, +30 par boss ; quand tu prends des dégâts, environ +7 par tranche de 10 % de vie perdue ; et un peu à chaque coup porté (avec un plafond par seconde). Après plus de 5 secondes sans toucher ni être touché, la jauge pas encore pleine redescend doucement.

Appuie sur R ou Espace pour le lancer, ou touche l’orbe de Fureur sur mobile. Plus ton niveau dans la partie est élevé, plus l’ultime fait mal (+6 % par niveau).

Capture du jeu : le Barbare lance son ultime, Appel des Anciens
Appel des Anciens en jeu

06Arbre de talents

À chaque partie, Grimm gagne de l’expérience de héros (d’autant plus que tu survis longtemps, que tu vaincs d’ennemis et de boss). Chaque niveau de héros donne 1 point de talent, jusqu’au niveau 31, soit 30 points en tout : juste assez pour remplir tout l’arbre. Les talents s’apprennent auprès du mentor du village, et la réinitialisation est gratuite.

Les trois branches correspondent aux trois écoles de compétences ; dans chaque branche, il faut investir dans un talent pour débloquer le suivant, et le troisième augmente directement les dégâts de l’école. Commence par la branche de l’école de ta compétence principale.

Fureur sauvage

  1. Maîtrise de la hache 3 points max
    +6 % de dégâts (Physique) (par point)
  2. Coup écrasant 3 points max
    +3 % de coup critique (par point)
  3. Maîtrise de la fureur 3 points max
    +8 % de dégâts de l’école Fureur sauvage (par point)
  4. Berserker 1 points max
    +10 % à tous les dégâts, +5 % de coup critique

Brise-terre

  1. Sang de lave 3 points max
    +6 % de dégâts (Feu), +4 % de dégâts (Physique) (par point)
  2. Peau tannée 3 points max
    +0.3 de vie par seconde, +6 de vie (par point)
  3. Maîtrise de la terre 3 points max
    +8 % de dégâts de l’école Brise-terre (par point)
  4. Inarrêtable 1 points max
    +6 % de vitesse de déplacement, +30 de vie

Ancêtres

  1. Voix de commandement 3 points max
    -3 % de recharge (par point)
  2. Ordres de bataille 3 points max
    +10 de vie (par point)
  3. Maîtrise ancestrale 3 points max
    +8 % de dégâts de l’école Ancêtres (par point)
  4. Serment ancestral 1 points max
    +40 de vie, -5 % de recharge

07Éléments : contre qui frapper

  • Physique, 12 compétences : aucune race particulièrement faible ; seulement ×0,6 contre Dragon

Le tableau ci-dessous donne le multiplicateur des éléments de ce héros contre le gardien de chaque étape (×1,6 en cas de faiblesse, ×0,6 en cas de résistance, et deux types se multiplient). Le tableau complet est dans le tableau des éléments.

GardienRaceLe plus efficaceLe moins efficace
Le Boucher
Forêt Sombre
HumainPhysique ×1—
Liche de la Peste
Caverne Profonde
Mort-vivantPhysique ×1—
Seigneur du Givre
Plaines Gelées
Mort-vivant, type GlacePhysique ×1—
Roi du Miroir
Ruines Oubliées
HumainPhysique ×1—
Seigneur de l'Abîme
Crypte Ardente
Dragon, type FeuPhysique ×0.6—
Roi des vaches
Niveau secret des vaches
BêtePhysique ×1—

08Builds conseillés pour débuter

La compétence de départ est toujours là ; choisis les quatre autres comme ci-dessous. En montant de niveau, prends en priorité les compétences du build, puis les cartes d’attribut nécessaires aux évolutions.

Étourdissement Brise-terre (conseillé pour débuter)

Les quatre compétences étourdissent ; Bond fracassant et Piétinement forment une paire, Fracas et Éboulement une autre. Les groupes entiers restent étourdis, et même les boss se jouent sereinement.

Évolutions possibles avec ce build : Bond fracassant (Vigueur), Fracas (Puissance), Piétinement (Cuirasse), Éboulement (Puissance)

Saignement Fureur sauvage

Coup de hache (compétence de départ) et Frénésie forment une paire, Déchirure fait saigner, et Tourbillon fait 30 % de plus aux ennemis qui saignent. Le Cri tonitruant sert à survivre.

Évolutions possibles avec ce build : Coup de hache (Puissance), Frénésie (Course), Déchirure (Puissance), Tourbillon (Course)

Astuces pour débuter

  • Avec 132 de vie, le record, tu peux te placer plus en avant que les autres.
  • La branche de talents « Brise-terre » donne de la régénération et de la vie : parfait avec le build étourdissement Brise-terre.
  • En plus des trois haches géantes, Appel des Anciens augmente ton attaque un moment : enchaîne les coups juste après.

09Les légendaires propres au Barbare

Le Barbare a 16 légendaires qui lui sont propres : ils ne tombent que si tu joues le Barbare, et chacun change la façon de jouer une compétence. Effets, valeurs et combinaisons dans la liste complète des légendaires du Barbare.

Cœur du Tourbillon
Tourbillon te soigne de 3 % des dégâts qu'il inflige.
Fend-la-Terre
La faille de Fracas continue d'infliger des dégâts 3 s, et Éboulement fait tomber 2 rochers de plus.
Courroux des Anciens
Cri tonitruant et Lance ancestrale : -40 % de recharge, et chacun vous donne 15 de Fureur.
Peau du Mammouth
Piétinement : +25 % de rayon, et étourdit 0,5 s.

10Questions fréquentes

Comment obtenir le Barbare ?

Termine pour la première fois l’étape 3, Plaines Gelées, en Normal (bats Seigneur du Givre et entre dans le portail) : Grimm rejoint alors le village, et tu peux passer au Barbare au feu de camp.

Peut-on jouer le Barbare en version femme ?

Oui. Ouvre l’écran des héros au feu de camp du village et choisis « Homme » ou « Femme » : seule l’apparence change, les capacités sont identiques.

Comment lancer l’ultime du Barbare ?

Vaincre des ennemis, prendre des dégâts et toucher des ennemis remplit la jauge de Fureur ; quand l’orbe est pleine, appuie sur R ou Espace (sur mobile, touche l’orbe de Fureur) pour lancer Appel des Anciens.

Barbare ou Chevalier, lequel est le plus facile ?

Les deux sont faciles à prendre en main. Le Barbare a plus de vie et plus d’étourdissements, mais il faut terminer l’étape 3 pour l’obtenir ; le Chevalier est disponible dès le début.

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