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Maldición Eterna · Héroes

Bárbaro: guía de Grimm

Bárbaro Grimm (hombre)Bárbaro Grimm (mujer)

Grimm, el bárbaro, se une en la fase 3 de Maldición Eterna, y es el héroe con más vida de los siete. Muchas de sus habilidades aturden o empujan: lánzate a la horda y a pegar.

01Ficha

NombreGrimm (Bárbaro)
Cómo se consigueSuperar la fase 3, Llanura Helada, en Normal
PapelCuerpo a cuerpo · Guerrero de hacha con más vida y muchos aturdimientos
Vida132
Velocidad100
Multiplicador de ataque×0.95
Habilidad inicialHachazo
Elementos de dañoFísico
FuriaLlamada de los Ancestros
Legendarios propios16

02Cómo conseguir la clase Bárbaro

Grimm (Bárbaro) se une al pueblo cuando superas por primera vez la fase 3, «Llanura Helada», en Normal: derrota al guardián de la fase, Señor de la Escarcha, y entra en el portal. La fase 3 se abre al superar la fase 2.

La primera vez que entras en esta fase en Normal y en solitario, vives el capítulo 3 de la historia, «La furia del hielo», y Grimm aparece en él y pelea a tu lado. En grupo, si ya has jugado el capítulo o en Pesadilla e Infernal, es una fase normal. Cómo va el capítulo, en la guía de la historia.

Cuando se une, vuelve al pueblo, ve a la hoguera, abre la pantalla de héroes y elige «Jugar con este héroe» para cambiar a la clase Bárbaro.

03Cómo se juega

Las doce habilidades del bárbaro son Físicas, y su multiplicador de ataque es el más bajo de los siete: vive de la vida y del control. Las cuatro de la rama Rompetierra (Salto Demoledor, Grieta, Pisotón y Desprendimiento) aturden todas, y Grito Atronador además reduce un rato el daño que recibes.

Furia Salvaje es pegar de cerca en cadena y hacer sangrar: Frenesí pega más rápido cuanto más pegas, Desgarro hace sangrar y Remolino hace un 30 % más de daño a los enemigos que sangran.

Todas las habilidades se lanzan solas: tú sólo te mueves. En cada subida de nivel eliges una carta de tres: una habilidad nueva, una mejora de una que ya tienes o un atributo. Además de la habilidad inicial, puedes aprender hasta 4 habilidades más.

04Las 12 habilidades de la clase Bárbaro

Las habilidades de la clase Bárbaro se dividen en tres ramas de cuatro. Al subir de nivel, es más fácil que salgan cartas de la misma rama que las habilidades que ya tienes. Cuando una habilidad llega al máximo (Nv. 5), si en esa run has cogido la carta de atributo indicada y su habilidad compañera está a Nv. 2, aparece la carta dorada de evolución.

Rama Furia Salvaje

Hachazo Físico

Un hachazo amplio que empuja con fuerza y aturde un instante.

Al máximo evoluciona a Golpe Brutal: con la carta «Potencia» cogida y Frenesí a Nv. 2
Frenesí Físico

Golpes sin pausa: cada uno que acierta te hace atacar más rápido (hasta 5 veces).

Al máximo evoluciona a Furia Ciega: con la carta «Carrera» cogida y Desgarro a Nv. 2
Desgarro Físico

Un corte ancho que desangra y suelta un zarpazo de aire que sale volando; el sangrado se acumula golpe a golpe.

Al máximo evoluciona a Hemorragia: con la carta «Potencia» cogida y Remolino a Nv. 2
Remolino Físico

Giras con el arma cortando todo lo que te rodea y sueltas tres torbellinos que avanzan arrastrando y cortando a los enemigos. Los que sangran reciben un 30% más.

Al máximo evoluciona a Tornado de Acero: con la carta «Carrera» cogida y Hachazo a Nv. 2

Rama Rompetierra

Salto Demoledor Físico

Saltas sobre los enemigos y caes aplastando todo alrededor. Aturde.

Al máximo evoluciona a Caída del Cielo: con la carta «Vigor» cogida y Pisotón a Nv. 2
Grieta Físico

Golpeas el suelo y abres una grieta: la roca revienta en línea recta y aturde.

Al máximo evoluciona a Cataclismo: con la carta «Potencia» cogida y Desprendimiento a Nv. 2
Pisotón Físico

Pisas fuerte cada poco: daña, frena y aturde un instante a lo cercano.

Al máximo evoluciona a Terremoto: con la carta «Coraza» cogida y Salto Demoledor a Nv. 2
Desprendimiento Físico

Golpeas el suelo y la montaña responde: caen rocas del cielo sobre los enemigos lejanos, los aplastan y los aturden.

Al máximo evoluciona a Cielo de Piedra: con la carta «Potencia» cogida y Grieta a Nv. 2

Rama Ancestros

Doble Lanzamiento Físico

Lanzas dos hachas a la vez que vuelven a tus manos.

Al máximo evoluciona a Lluvia de Hachas: con la carta «Reflejos» cogida y Tótem Ancestral a Nv. 2
Grito Atronador Físico

Un grito que se abre en onda: empuja y aturde a todo lo que te rodea, y un momento recibes menos daño.

Al máximo evoluciona a Grito del Ancestro: con la carta «Vigor» cogida y Lanza Ancestral a Nv. 2
Tótem Ancestral Físico

Clavas un tótem que lanza hachas fantasma a los enemigos cercanos.

Al máximo evoluciona a Ira Ancestral: con la carta «Reflejos» cogida y Grito Atronador a Nv. 2
Lanza Ancestral Físico

Lanzas un arpón espectral que atraviesa, desangra y arrastra a los enemigos hasta ti.

Al máximo evoluciona a Lanza Inmortal: con la carta «Potencia» cogida y Doble Lanzamiento a Nv. 2

05Furia: Llamada de los Ancestros

Llamada de los Ancestros Físico

Tres hachas ancestrales gigantes caen del cielo una tras otra y aplastan a los enemigos cercanos; te llenan de furia (más ataque).

Se lanza cuando el orbe de Furia, abajo a la derecha, está lleno. La Furia se carga así: +1 por cada enemigo normal derrotado, +6 por élite y +30 por jefe; al recibir daño, unos +7 por cada 10 % de vida que pierdes; y también poco a poco al golpear enemigos (con un tope por segundo). Si pasas más de 5 segundos sin golpear ni recibir golpes, la Furia que no está llena se va vaciando.

Pulsa R o Espacio para lanzarla; en el móvil, toca el orbe de Furia. Cuanto más alto es tu nivel en la run, más daño hace (+6 % por nivel).

Bárbaro lanzando su Furia, Llamada de los Ancestros, en el juego
Llamada de los Ancestros en el juego

06Árbol de talentos

Después de cada run, Grimm gana experiencia de héroe (más cuanto más aguantas, más enemigos derrotas y más jefes caen). Cada nivel de héroe da 1 punto de talento; el máximo es el nivel 31, 30 puntos en total, justo para completar el árbol. Los talentos se aprenden con el maestro del pueblo y se pueden reiniciar gratis.

Las tres ramas corresponden a las tres ramas de habilidades, y en cada una hay que subir el talento anterior para poder subir el siguiente; el tercer talento sube directamente el daño de las habilidades de esa rama. Empieza por la rama de tu habilidad principal.

Furia Salvaje

  1. Maestría del Hacha Hasta 3 puntos
    Daño de Físico +6% (por punto)
  2. Golpe Aplastante Hasta 3 puntos
    Golpe crítico +3% (por punto)
  3. Maestría de la Furia Hasta 3 puntos
    Daño de la rama Furia Salvaje +8% (por punto)
  4. Berserker Hasta 1 puntos
    Todo el daño +10%, Golpe crítico +5%

Rompetierra

  1. Sangre de Lava Hasta 3 puntos
    Daño de Fuego +6%, Daño de Físico +4% (por punto)
  2. Piel Curtida Hasta 3 puntos
    Recupera 0.3 de vida por segundo, Vida +6 (por punto)
  3. Maestría de la Tierra Hasta 3 puntos
    Daño de la rama Rompetierra +8% (por punto)
  4. Imparable Hasta 1 puntos
    Velocidad +6%, Vida +30

Ancestros

  1. Voz de Mando Hasta 3 puntos
    Recarga −3% (por punto)
  2. Órdenes de Batalla Hasta 3 puntos
    Vida +10 (por punto)
  3. Maestría Ancestral Hasta 3 puntos
    Daño de la rama Ancestros +8% (por punto)
  4. Juramento Ancestral Hasta 1 puntos
    Vida +40, Recarga −5%

07Elementos: contra quién rinde más

  • Físico, 12 habilidades: sin ventaja contra ningún tipo; contra Dragón, sólo ×0,6

En esta tabla, el multiplicador de daño de los elementos de este héroe contra el guardián de cada fase (×1,6 con ventaja, ×0,6 si lo resiste; con dos tipos, se multiplican). La tabla completa, en la tabla de elementos.

GuardiánTipoLo mejorLo peor
Carnicero
Bosque Umbrío
HumanoFísico ×1—
Liche de la Plaga
Caverna Profunda
No muertoFísico ×1—
Señor de la Escarcha
Llanura Helada
No muerto, De tipo HieloFísico ×1—
Rey del Espejo
Ruinas Olvidadas
HumanoFísico ×1—
Señor del Abismo
Cripta Ardiente
Dragón, De tipo FuegoFísico ×0.6—
Rey Vaca
Nivel Secreto de las Vacas
BestiaFísico ×1—

08Builds recomendadas para empezar

La habilidad inicial siempre va contigo; los otros cuatro huecos, elígelos así. Al subir de nivel, coge primero las habilidades de la build y luego las cartas de atributo que pidan las evoluciones.

Rompetierra y aturdir (recomendada para empezar)

Las cuatro aturden; Salto Demoledor y Pisotón son pareja, y Grieta y Desprendimiento, otra. Los grupos se pasan el rato aturdidos, y hasta los jefes se hacen fáciles.

Evoluciones posibles con esta build: Salto Demoledor (Vigor), Grieta (Potencia), Pisotón (Coraza), Desprendimiento (Potencia)

Furia Salvaje y sangrado

Hachazo (la inicial) y Frenesí son pareja, Desgarro hace sangrar y Remolino hace un 30 % más a los que sangran. Grito Atronador te mantiene con vida.

Evoluciones posibles con esta build: Hachazo (Potencia), Frenesí (Carrera), Desgarro (Potencia), Remolino (Carrera)

Consejos para empezar

  • Tienes 132 de vida, la más alta: puedes ponerte más delante que nadie.
  • La rama de talentos Rompetierra tiene curación y vida: encaja perfecta con la build de aturdir.
  • Llamada de los Ancestros, además de las tres hachas gigantes, te sube el ataque un rato: después de lanzarla, aprovecha para pegar fuerte.

09Legendarios propios de la clase Bárbaro

La clase Bárbaro tiene 16 legendarios propios, que sólo caen jugando con ella, y cada uno cambia cómo funciona alguna habilidad. Efectos, valores y combinaciones, en todos los legendarios de la clase Bárbaro.

Corazón del Torbellino
Remolino te cura un 3% del daño que hace.
Desgarratierra
La grieta de Grieta sigue haciendo daño 3 s, y Desprendimiento suelta 2 rocas más.
Ira de los Ancestros
Grito Atronador y Lanza Ancestral: -40% de recarga y cada uno te da 15 de Furia.
Piel del Mamut
Pisotón: +25% de radio y aturde 0,5 s.

10Preguntas frecuentes

¿Cómo se consigue la clase Bárbaro?

Supera por primera vez en Normal la fase 3, Llanura Helada (derrota al guardián, Señor de la Escarcha, y entra en el portal), y Grimm se unirá al pueblo; luego cambias a la clase Bárbaro en la hoguera.

¿Se puede jugar la clase Bárbaro como mujer?

Sí. Abre la pantalla de héroes en la hoguera del pueblo y elige «Hombre» o «Mujer»: sólo cambia el aspecto, las habilidades son exactamente iguales.

¿Cómo se lanza la Furia de la clase Bárbaro?

La Furia se carga derrotando enemigos, recibiendo daño y golpeando. Cuando el orbe está lleno, pulsa R o Espacio (en el móvil, toca el orbe de Furia) y lanzarás Llamada de los Ancestros.

¿Qué es más fácil, el bárbaro o el caballero?

Los dos son fáciles. El bárbaro tiene más vida y aturde más, pero no lo tienes hasta superar la fase 3; el caballero está desde el principio.

¿Quieres ver otros héroes? Vuelve a la lista de héroes para comparar los siete, o ve a la portada de Maldición Eterna para conocer el juego.