Bárbaro: guía de Grimm


Grimm, el bárbaro, se une en la fase 3 de Maldición Eterna, y es el héroe con más vida de los siete. Muchas de sus habilidades aturden o empujan: lánzate a la horda y a pegar.
01Ficha
| Nombre | Grimm (Bárbaro) |
|---|---|
| Cómo se consigue | Superar la fase 3, Llanura Helada, en Normal |
| Papel | Cuerpo a cuerpo · Guerrero de hacha con más vida y muchos aturdimientos |
| Vida | 132 |
| Velocidad | 100 |
| Multiplicador de ataque | ×0.95 |
| Habilidad inicial | |
| Elementos de daño | Físico |
| Furia | Llamada de los Ancestros |
| Legendarios propios | 16 |
02Cómo conseguir la clase Bárbaro
Grimm (Bárbaro) se une al pueblo cuando superas por primera vez la fase 3, «Llanura Helada», en Normal: derrota al guardián de la fase, Señor de la Escarcha, y entra en el portal. La fase 3 se abre al superar la fase 2.
La primera vez que entras en esta fase en Normal y en solitario, vives el capítulo 3 de la historia, «La furia del hielo», y Grimm aparece en él y pelea a tu lado. En grupo, si ya has jugado el capítulo o en Pesadilla e Infernal, es una fase normal. Cómo va el capítulo, en la guía de la historia.
Cuando se une, vuelve al pueblo, ve a la hoguera, abre la pantalla de héroes y elige «Jugar con este héroe» para cambiar a la clase Bárbaro.
03Cómo se juega
Las doce habilidades del bárbaro son Físicas, y su multiplicador de ataque es el más bajo de los siete: vive de la vida y del control. Las cuatro de la rama Rompetierra (Salto Demoledor, Grieta, Pisotón y Desprendimiento) aturden todas, y Grito Atronador además reduce un rato el daño que recibes.
Furia Salvaje es pegar de cerca en cadena y hacer sangrar: Frenesí pega más rápido cuanto más pegas, Desgarro hace sangrar y Remolino hace un 30 % más de daño a los enemigos que sangran.
04Las 12 habilidades de la clase Bárbaro
Las habilidades de la clase Bárbaro se dividen en tres ramas de cuatro. Al subir de nivel, es más fácil que salgan cartas de la misma rama que las habilidades que ya tienes. Cuando una habilidad llega al máximo (Nv. 5), si en esa run has cogido la carta de atributo indicada y su habilidad compañera está a Nv. 2, aparece la carta dorada de evolución.
Rama Furia Salvaje
Un hachazo amplio que empuja con fuerza y aturde un instante.
Al máximo evoluciona a Golpe Brutal: con la carta «Potencia» cogida y Frenesí a Nv. 2Golpes sin pausa: cada uno que acierta te hace atacar más rápido (hasta 5 veces).
Al máximo evoluciona a Furia Ciega: con la carta «Carrera» cogida y Desgarro a Nv. 2Un corte ancho que desangra y suelta un zarpazo de aire que sale volando; el sangrado se acumula golpe a golpe.
Al máximo evoluciona a Hemorragia: con la carta «Potencia» cogida y Remolino a Nv. 2Giras con el arma cortando todo lo que te rodea y sueltas tres torbellinos que avanzan arrastrando y cortando a los enemigos. Los que sangran reciben un 30% más.
Al máximo evoluciona a Tornado de Acero: con la carta «Carrera» cogida y Hachazo a Nv. 2Rama Rompetierra
Saltas sobre los enemigos y caes aplastando todo alrededor. Aturde.
Al máximo evoluciona a Caída del Cielo: con la carta «Vigor» cogida y Pisotón a Nv. 2Golpeas el suelo y abres una grieta: la roca revienta en línea recta y aturde.
Al máximo evoluciona a Cataclismo: con la carta «Potencia» cogida y Desprendimiento a Nv. 2Pisas fuerte cada poco: daña, frena y aturde un instante a lo cercano.
Al máximo evoluciona a Terremoto: con la carta «Coraza» cogida y Salto Demoledor a Nv. 2Golpeas el suelo y la montaña responde: caen rocas del cielo sobre los enemigos lejanos, los aplastan y los aturden.
Al máximo evoluciona a Cielo de Piedra: con la carta «Potencia» cogida y Grieta a Nv. 2Rama Ancestros
Lanzas dos hachas a la vez que vuelven a tus manos.
Al máximo evoluciona a Lluvia de Hachas: con la carta «Reflejos» cogida y Tótem Ancestral a Nv. 2Un grito que se abre en onda: empuja y aturde a todo lo que te rodea, y un momento recibes menos daño.
Al máximo evoluciona a Grito del Ancestro: con la carta «Vigor» cogida y Lanza Ancestral a Nv. 2Clavas un tótem que lanza hachas fantasma a los enemigos cercanos.
Al máximo evoluciona a Ira Ancestral: con la carta «Reflejos» cogida y Grito Atronador a Nv. 2Lanzas un arpón espectral que atraviesa, desangra y arrastra a los enemigos hasta ti.
Al máximo evoluciona a Lanza Inmortal: con la carta «Potencia» cogida y Doble Lanzamiento a Nv. 205Furia: Llamada de los Ancestros

Llamada de los Ancestros Físico
Tres hachas ancestrales gigantes caen del cielo una tras otra y aplastan a los enemigos cercanos; te llenan de furia (más ataque).
Se lanza cuando el orbe de Furia, abajo a la derecha, está lleno. La Furia se carga así: +1 por cada enemigo normal derrotado, +6 por élite y +30 por jefe; al recibir daño, unos +7 por cada 10 % de vida que pierdes; y también poco a poco al golpear enemigos (con un tope por segundo). Si pasas más de 5 segundos sin golpear ni recibir golpes, la Furia que no está llena se va vaciando.
Pulsa R o Espacio para lanzarla; en el móvil, toca el orbe de Furia. Cuanto más alto es tu nivel en la run, más daño hace (+6 % por nivel).

06Árbol de talentos
Después de cada run, Grimm gana experiencia de héroe (más cuanto más aguantas, más enemigos derrotas y más jefes caen). Cada nivel de héroe da 1 punto de talento; el máximo es el nivel 31, 30 puntos en total, justo para completar el árbol. Los talentos se aprenden con el maestro del pueblo y se pueden reiniciar gratis.
Las tres ramas corresponden a las tres ramas de habilidades, y en cada una hay que subir el talento anterior para poder subir el siguiente; el tercer talento sube directamente el daño de las habilidades de esa rama. Empieza por la rama de tu habilidad principal.
Furia Salvaje
- Maestría del Hacha Hasta 3 puntos
Daño de Físico +6% (por punto) - Golpe Aplastante Hasta 3 puntos
Golpe crítico +3% (por punto) - Maestría de la Furia Hasta 3 puntos
Daño de la rama Furia Salvaje +8% (por punto) - Berserker Hasta 1 puntos
Todo el daño +10%, Golpe crítico +5%
Rompetierra
- Sangre de Lava Hasta 3 puntos
Daño de Fuego +6%, Daño de Físico +4% (por punto) - Piel Curtida Hasta 3 puntos
Recupera 0.3 de vida por segundo, Vida +6 (por punto) - Maestría de la Tierra Hasta 3 puntos
Daño de la rama Rompetierra +8% (por punto) - Imparable Hasta 1 puntos
Velocidad +6%, Vida +30
Ancestros
- Voz de Mando Hasta 3 puntos
Recarga −3% (por punto) - Órdenes de Batalla Hasta 3 puntos
Vida +10 (por punto) - Maestría Ancestral Hasta 3 puntos
Daño de la rama Ancestros +8% (por punto) - Juramento Ancestral Hasta 1 puntos
Vida +40, Recarga −5%
07Elementos: contra quién rinde más
- Físico, 12 habilidades: sin ventaja contra ningún tipo; contra Dragón, sólo ×0,6
En esta tabla, el multiplicador de daño de los elementos de este héroe contra el guardián de cada fase (×1,6 con ventaja, ×0,6 si lo resiste; con dos tipos, se multiplican). La tabla completa, en la tabla de elementos.
| Guardián | Tipo | Lo mejor | Lo peor |
|---|---|---|---|
| Carnicero Bosque Umbrío | Humano | Físico ×1 | — |
| Liche de la Plaga Caverna Profunda | No muerto | Físico ×1 | — |
| Señor de la Escarcha Llanura Helada | No muerto, De tipo Hielo | Físico ×1 | — |
| Rey del Espejo Ruinas Olvidadas | Humano | Físico ×1 | — |
| Señor del Abismo Cripta Ardiente | Dragón, De tipo Fuego | Físico ×0.6 | — |
| Rey Vaca Nivel Secreto de las Vacas | Bestia | Físico ×1 | — |
08Builds recomendadas para empezar
La habilidad inicial siempre va contigo; los otros cuatro huecos, elígelos así. Al subir de nivel, coge primero las habilidades de la build y luego las cartas de atributo que pidan las evoluciones.
Rompetierra y aturdir (recomendada para empezar)
Las cuatro aturden; Salto Demoledor y Pisotón son pareja, y Grieta y Desprendimiento, otra. Los grupos se pasan el rato aturdidos, y hasta los jefes se hacen fáciles.
Evoluciones posibles con esta build: Salto Demoledor (Vigor), Grieta (Potencia), Pisotón (Coraza), Desprendimiento (Potencia)
Furia Salvaje y sangrado
Hachazo (la inicial) y Frenesí son pareja, Desgarro hace sangrar y Remolino hace un 30 % más a los que sangran. Grito Atronador te mantiene con vida.
Evoluciones posibles con esta build: Hachazo (Potencia), Frenesí (Carrera), Desgarro (Potencia), Remolino (Carrera)
Consejos para empezar
- Tienes 132 de vida, la más alta: puedes ponerte más delante que nadie.
- La rama de talentos Rompetierra tiene curación y vida: encaja perfecta con la build de aturdir.
- Llamada de los Ancestros, además de las tres hachas gigantes, te sube el ataque un rato: después de lanzarla, aprovecha para pegar fuerte.
09Legendarios propios de la clase Bárbaro
La clase Bárbaro tiene 16 legendarios propios, que sólo caen jugando con ella, y cada uno cambia cómo funciona alguna habilidad. Efectos, valores y combinaciones, en todos los legendarios de la clase Bárbaro.
Remolino te cura un 3% del daño que hace.
La grieta de Grieta sigue haciendo daño 3 s, y Desprendimiento suelta 2 rocas más.
Grito Atronador y Lanza Ancestral: -40% de recarga y cada uno te da 15 de Furia.
Pisotón: +25% de radio y aturde 0,5 s.
10Preguntas frecuentes
¿Cómo se consigue la clase Bárbaro?
Supera por primera vez en Normal la fase 3, Llanura Helada (derrota al guardián, Señor de la Escarcha, y entra en el portal), y Grimm se unirá al pueblo; luego cambias a la clase Bárbaro en la hoguera.
¿Se puede jugar la clase Bárbaro como mujer?
Sí. Abre la pantalla de héroes en la hoguera del pueblo y elige «Hombre» o «Mujer»: sólo cambia el aspecto, las habilidades son exactamente iguales.
¿Cómo se lanza la Furia de la clase Bárbaro?
La Furia se carga derrotando enemigos, recibiendo daño y golpeando. Cuando el orbe está lleno, pulsa R o Espacio (en el móvil, toca el orbe de Furia) y lanzarás Llamada de los Ancestros.
¿Qué es más fácil, el bárbaro o el caballero?
Los dos son fáciles. El bárbaro tiene más vida y aturde más, pero no lo tienes hasta superar la fase 3; el caballero está desde el principio.
¿Quieres ver otros héroes? Vuelve a la lista de héroes para comparar los siete, o ve a la portada de Maldición Eterna para conocer el juego.
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