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Maldición Eterna · Fases

Llanura Helada: guía de la fase

Captura de la Llanura Helada: entre árboles secos y lápidas en la nieve, zombis helados, minotauros y esqueletos rodean al héroe

La Llanura Helada es la tercera fase de Maldición Eterna. Aquí, cuando nieva, es ventisca: todos van más lentos, y quien no es no muerto pierde vida poco a poco. Los lagos helados resbalan. El guardián es el Señor de la Escarcha.

01Ficha

FaseFase 3
Cómo se abreSuperar la fase 2, Caverna Profunda
Monstruos13 tipos (Muertos helados y bestias del hielo)
Jefes intermedios3:00 Señor Esqueleto
6:00 Scathelocke / Caballero Esqueleto
Guardián9:00 Señor de la Escarcha; siempre suelta un legendario
TerrenoVentisca que frena y lagos helados
Mejor elementoFuego
Héroe que se uneGrimm (Bárbaro) (la primera vez que la superas en Normal)
Capítulo de la historiaCapítulo 3, «La furia del hielo»

02Terreno y clima

Hay ×1,35 lagos helados respecto a un mapa normal, y al pisarlos resbalas (a los monstruos de Hielo no les afecta). El único clima es la nevada, y es más probable que en las demás fases.

Cuando nieva, todo lo que no es de Hielo va más lento: en otras fases un 10 %, aquí un 25 %. Tú pierdes un 1,2 % de la vida máxima cada 2 segundos (pero no puede matarte), y los monstruos que no son no muertos también pierden vida.

Desde las 2:00, cada minuto hay un 45 % de probabilidad de que cambie el clima, y cada cambio dura más o menos un minuto. El clima os afecta a ti y a los monstruos:

ClimaProbabilidadEfecto
Nevada100%Hielo ×1,5; todos menos los no muertos pierden algo de vida cada 2 segundos, y todos van más lentos (salvo los de Hielo)

03Monstruos que salen (13 tipos)

Los monstruos van cambiando con el tiempo: cuanto más tarde salen, más fuertes son. Cada run saca sólo una parte de la lista, así que no siempre los verás todos. Entre paréntesis, cuándo salen sobre todo; pulsa el nombre para ver en el bestiario sus debilidades y cómo vencerlo.

04Qué elementos llevar

En la tabla, de los 13 tipos de monstruo de esta fase, a cuántos les hace más daño cada elemento y cuántos lo resisten. Con ventaja es ×1,6, resistido ×0,6, y el Veneno contra no muertos sólo ×0,3.

ElementoCon ventaja (×1,6 o más)Resistido
Fuego111
Sagrado92
Rayo20
Físico01
Sombra38
Hielo29
Veneno29

En esta fase, lo que mejor funciona es Fuego. Todas las ventajas y debilidades, en la tabla de elementos.

05Jefes

  • Jefe intermedio de las 3:00: Señor Esqueleto.
  • Jefe intermedio de las 6:00: Scathelocke, Caballero Esqueleto, uno al azar (nunca el mismo que a las 3:00).
  • Guardián de las 9:00: Señor de la Escarcha. A las 8:00 se avisa de que el guardián llega en un minuto.

El guardián se enfurece a mitad de vida: corre más y ataca más a menudo. Al derrotarlo suelta ahí mismo un legendario y se abre un portal azul al lado: la fase sólo se supera al entrar en el portal; si caes antes, no cuenta.

Señor de la Escarcha

Los ataques del guardián, sus avisos y sus debilidades, en su guía: Señor de la Escarcha.

06Dureza en las tres dificultades

Cada fase tiene tres dificultades: Normal, Pesadilla e Infernal. Los multiplicadores de la tabla ya incluyen la dureza propia de esta fase (fase 3; cuanto más avanzada, más dura):

DificultadVida de los monstruosDaño de los monstruosÉlitesMonedasPremio por primera vez
Normal×0.65×0.65×0.6×1.3900
Pesadilla×4×2.08×1.8×2.341800
Infernal×9.6×3.12×2.6×3.92700

Normal es especialmente amable: la mitad de vida y de daño, un 20 % menos de monstruos, y además las fases avanzadas endurecen la mitad. Pesadilla se abre al superar las cinco fases en Normal, e Infernal al superarlas en Pesadilla. Los legendarios caen ×1.5 en Pesadilla y ×2 en Infernal; más en objetos legendarios.

07Capítulo 3 de la historia: La furia del hielo

La furia del hielo

Unos cazadores del norte fueron a por el Señor de la Escarcha y sólo volvió el eco de su cuerno. Sigue su rastro por la Llanura Helada.

La primera vez que juegas la fase Llanura Helada en Normal y en solitario, si Grimm (Bárbaro) aún no se ha unido al pueblo, esta run se convierte en un capítulo de la historia.

A las 3:30 encuentras un campamento de guerra helado, con Grimm, el bárbaro, atrapado en un bloque de hielo. Lleva antorchas de la hoguera a los tres braseros de alrededor para derretir el hielo; si te alejas del fuego, el frío sube, y cuando llega al máximo te congela un momento. El aliento helado del Señor de la Escarcha barre una franja enorme: detrás de un pilar de hielo no te alcanza.

Derrota al guardián, entra en el portal, y Grimm se unirá al pueblo; luego podrás cambiar a la clase Bárbaro en la hoguera. Si fallas y lo vuelves a intentar, la historia se cuenta más corta; y cuando el héroe ya se ha unido, puedes «Revivir» el capítulo hablando con el miliciano de la salida de esta fase. Todo el capítulo, en la guía de la historia.

08Consejos

  • El Hielo rinde menos en esta fase: muchos monstruos son de Hielo (Hormiga de Hielo, Zombi Helado, Esqueleto Mago de Hielo, Tumba de Hielo, Dragón de Agua), y el Hielo sólo les hace ×0,6.
  • El Fuego es lo que más compensa: ×1,6 contra no muertos y bestias, y los monstruos de Hielo de esta fase no lo resisten.
  • Con nevada, evita los lagos: ya vas más lento, y si encima resbalas es muy fácil que te rodeen.
  • Con nevada, el Hielo ×1,5: los ataques de los monstruos de Hielo también duelen más, así que esquiva con más cuidado los abanicos de hielo.
  • Cerca del Señor de la Escarcha vas lento: tiene un aura de frío que te ralentiza si te acercas; las clases cuerpo a cuerpo, pega y sal.

¿Es tu primera partida a Maldición Eterna? Lee antes cómo es una run para saber qué pasa en esos 9 minutos.

09Preguntas frecuentes

En la Llanura Helada voy lento todo el rato, ¿qué hago?

Es la ventisca: en esta fase, cuando nieva, todo lo que no es de Hielo va un 25 % más lento. La nevada para en más o menos un minuto; mientras tanto, evita los lagos y limpia primero lo que tienes cerca.

¿La nevada me puede matar de frío?

No. La nevada te quita un 1,2 % de la vida máxima cada 2 segundos, pero nunca hasta matarte.

¿Qué elemento llevo a la Llanura Helada?

El Fuego es lo más seguro: ×1,6 contra no muertos y bestias. El Hielo aquí lo resisten a menudo.