Cripta Ardiente: guía de la fase

La Cripta Ardiente es la quinta fase de Maldición Eterna y la última de la historia. Hay ríos de lava por todas partes y casi todos los monstruos llevan fuego: hormigas de fuego que explotan, esqueletos magos que hacen anillos de fuego, tumbas de fuego que sacan hormigas y, al final, dragones que escupen fuego. El guardián es el Señor del Abismo.
01Ficha
| Fase | Fase 5 |
|---|---|
| Cómo se abre | Superar la fase 4, Ruinas Olvidadas |
| Monstruos | 15 tipos (Fuego y no muertos) |
| Jefes intermedios | 3:00 Señor Esqueleto 6:00 Caballero Esqueleto |
| Guardián | 9:00 Señor del Abismo; siempre suelta un legendario |
| Terreno | Ríos de lava que queman |
| Mejor elemento | Sagrado |
| Héroe que se une | Lumen (Paladín) (la primera vez que la superas en Normal) |
| Capítulo de la historia | Capítulo 5, «La luz de la cripta» |
02Terreno y clima
Hay ×1,4 charcos de lava respecto a un mapa normal. Si te quedas en la lava, cada 0,5 segundos te quema un 6 % de la vida máxima más 5 puntos: en unos segundos te mata. A los monstruos de Fuego, en cambio, la lava no les hace nada.
El clima suele ser sol abrasador o tormenta de arena: con sol abrasador, el Fuego hace ×1,5 y el Hielo ×0,5, igual para ti que para los monstruos.
Desde las 2:00, cada minuto hay un 18 % de probabilidad de que cambie el clima, y cada cambio dura más o menos un minuto. El clima os afecta a ti y a los monstruos:
| Clima | Probabilidad | Efecto |
|---|---|---|
| Sol abrasador | 43% | Fuego ×1,5, Hielo ×0,5 |
| Tormenta de arena | 43% | Físico ×1,3; todos menos las bestias pierden algo de vida cada 2 segundos |
| Niebla | 14% | Sombra y Sagrado ×1,3 |
03Monstruos que salen (15 tipos)
Los monstruos van cambiando con el tiempo: cuanto más tarde salen, más fuertes son. Cada run saca sólo una parte de la lista, así que no siempre los verás todos. Entre paréntesis, cuándo salen sobre todo; pulsa el nombre para ver en el bestiario sus debilidades y cómo vencerlo.
Esqueleto Frágil0:00–2:40
Esqueleto0:00–6:20
Esqueleto ArqueroToda la run
Zombi0:00–8:20
Hormiga de Fuego1:10–8:20
Hinchado de la Pestedesde las 1:10
Tumba Malditadesde las 2:40
Esqueleto Magodesde las 2:40
Zombi Fantasmadesde las 4:20
Esqueleto Mago de Fuegodesde las 4:20
Zombi Oscurodesde las 4:20
Tumba de Fuegodesde las 6:20
Hormiga León Acorazadadesde las 6:20
Dragón de Fuegodesde las 8:20
Dragóndesde las 8:2004Qué elementos llevar
En la tabla, de los 15 tipos de monstruo de esta fase, a cuántos les hace más daño cada elemento y cuántos lo resisten. Con ventaja es ×1,6, resistido ×0,6, y el Veneno contra no muertos sólo ×0,3.
| Elemento | Con ventaja (×1,6 o más) | Resistido |
|---|---|---|
| Sagrado | 13 | 0 |
| Fuego | 10 | 2 |
| Rayo | 4 | 0 |
| Físico | 0 | 2 |
| Hielo | 2 | 11 |
| Sombra | 0 | 11 |
| Veneno | 0 | 13 |
En esta fase, lo que mejor funciona es Sagrado. Todas las ventajas y debilidades, en la tabla de elementos.
05Jefes
- Jefe intermedio de las 3:00: Señor Esqueleto.
- Jefe intermedio de las 6:00: Caballero Esqueleto.
- Guardián de las 9:00: Señor del Abismo. A las 8:00 se avisa de que el guardián llega en un minuto.
El guardián se enfurece a mitad de vida: corre más y ataca más a menudo. Al derrotarlo suelta ahí mismo un legendario y se abre un portal azul al lado: la fase sólo se supera al entrar en el portal; si caes antes, no cuenta.

Los ataques del guardián, sus avisos y sus debilidades, en su guía: Señor del Abismo.
06Dureza en las tres dificultades
Cada fase tiene tres dificultades: Normal, Pesadilla e Infernal. Los multiplicadores de la tabla ya incluyen la dureza propia de esta fase (fase 5; cuanto más avanzada, más dura):
| Dificultad | Vida de los monstruos | Daño de los monstruos | Élites | Monedas | Premio por primera vez |
|---|---|---|---|---|---|
| Normal | ×0.8 | ×0.8 | ×0.6 | ×1.6 | 1500 |
| Pesadilla | ×5.5 | ×2.56 | ×1.8 | ×2.88 | 3000 |
| Infernal | ×13.2 | ×3.84 | ×2.6 | ×4.8 | 4500 |
Normal es especialmente amable: la mitad de vida y de daño, un 20 % menos de monstruos, y además las fases avanzadas endurecen la mitad. Pesadilla se abre al superar las cinco fases en Normal, e Infernal al superarlas en Pesadilla. Los legendarios caen ×1.5 en Pesadilla y ×2 en Infernal; más en objetos legendarios.
07Capítulo 5 de la historia: La luz de la cripta
La luz de la criptaEn la boca de la Cripta Ardiente brilla una luz blanca: alguien la guarda solo desde hace días. Allí empezó todo; cierra el sello.
La primera vez que juegas la fase Cripta Ardiente en Normal y en solitario, si Lumen (Paladín) aún no se ha unido al pueblo, esta run se convierte en un capítulo de la historia.
A las 3:30 llegas al atrio de la cripta, donde Lumen, el paladín, está rodeado de muertos del fuego dentro de una cúpula de luz que se apaga. Escóltalo por el camino hasta el altar; cuando crecen los ríos de lava, espera a que bajen; dentro de su luz, la lava no te quema. Cuando el Señor del Abismo baja a la mitad de vida suelta media llave: llévala al altar para cerrar el sello, y sólo entonces queda atrapado y recibe el doble de daño.
Derrota al guardián, entra en el portal, y Lumen se unirá al pueblo; luego podrás cambiar a la clase Paladín en la hoguera. Si fallas y lo vuelves a intentar, la historia se cuenta más corta; y cuando el héroe ya se ha unido, puedes «Revivir» el capítulo hablando con el miliciano de la salida de esta fase. Todo el capítulo, en la guía de la historia.
08Consejos
- Nunca te quedes en la lava: si te rodean, mejor comerte uno o dos golpes que retroceder hacia la lava.
- Lo Sagrado es lo mejor: casi todo son no muertos, y lo Sagrado hace ×1,6 a no muertos y dragones, sin que nadie lo resista. El Fuego tampoco está mal, pero contra los monstruos de Fuego (Hormiga de Fuego, Esqueleto Mago de Fuego, Tumba de Fuego, Dragón de Fuego) pierde la ventaja.
- Que tu daño principal no sea Hielo, Veneno ni Sombra: los no muertos resisten los tres, y aquí muchas veces no harás nada.
- Cuidado con el sol abrasador: con sol, el Fuego hace ×1,5, y los ataques de los monstruos de Fuego también duelen más; esquiva con más cuidado las explosiones de las hormigas de fuego.
- Primero la Tumba de Fuego: no se mueve, pero no para de sacar hormigas de fuego.
- La fase más dura de la historia: los monstruos tienen 1.6 veces la vida que en la fase 1; antes, sube talentos y equipo en las fases anteriores.
¿Es tu primera partida a Maldición Eterna? Lee antes cómo es una run para saber qué pasa en esos 9 minutos.
09Preguntas frecuentes
¿Cuánto daño hace la lava en la Cripta Ardiente?
Un 6 % de la vida máxima más 5 puntos cada 0,5 segundos; los monstruos de Fuego son inmunes. En unos segundos caes: rodéala siempre.
¿Qué elemento llevo a la Cripta Ardiente?
Sagrado es lo mejor: casi todos los monstruos le tienen miedo; luego, el Fuego. Hielo, Veneno y Sombra aquí los resisten casi siempre los no muertos.
¿Qué pasa después de la Cripta Ardiente?
Cuando superas las cinco fases en Normal, se abren la dificultad Pesadilla y el Nivel Secreto de las Vacas en Normal.
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