Guide de la Crypte Ardente

La Crypte Ardente est la cinquième étape de Malédiction Éternelle, et la dernière de l’histoire. Des rivières de lave partout au sol, et presque tous les monstres portent le feu : fourmis de feu qui explosent, squelettes mages qui posent des cercles de feu, tombes de feu qui font surgir des fourmis, et pour finir, des vouivres qui crachent le feu. Le gardien de l’étape est le Seigneur de l’Abîme.
01Fiche de l’étape
| Étape | Étape 5 |
|---|---|
| Déblocage | Terminer l’étape 4, Ruines Oubliées |
| Monstres | 15 types (Feu et morts-vivants) |
| Boss intermédiaires | 3:00 Seigneur squelette 6:00 Chevalier squelette |
| Gardien | 9:00 Seigneur de l'Abîme, lâche toujours un objet légendaire |
| Terrain | Rivières de lave brûlantes |
| Élément le plus efficace | Sacré |
| Héros débloqué | Lumen (Paladin) (première victoire en Normal) |
| Chapitre de l’histoire | Chapitre 5, « La lumière de la crypte » |
02Terrain et météo
Il y a ×1,4 plus de bassins de lave que sur une carte normale. Dans la lave, tu perds 6 % de ta vie max plus 5 points toutes les 0,5 seconde : quelques secondes suffisent à te tuer ; les monstres de type Feu, eux, ne craignent pas la lave.
La météo est surtout Soleil ardent ou Tempête de sable : le Soleil ardent donne ×1,5 aux dégâts de Feu et ×0,5 à la Glace, pour toi comme pour les monstres.
À partir de 2:00, le temps a 18 % de chances de changer chaque minute, pour environ une minute à chaque fois. La météo s’applique à toi comme aux monstres :
| Météo | Part | Effet |
|---|---|---|
| Soleil ardent | 43% | Feu ×1,5, Glace ×0,5 |
| Tempête de sable | 43% | Physique ×1,3 ; tout le monde sauf les bêtes perd un peu de vie toutes les 2 secondes |
| Brouillard | 14% | Dégâts d’Ombre et Sacrés ×1,3 |
03Les monstres de l’étape (15 types)
Les monstres changent au fil du temps : plus ils arrivent tard, plus ils sont forts. Chaque partie en tire une partie de la liste, tu ne les croiseras donc pas forcément tous. Entre parenthèses, la période où ils apparaissent surtout ; clique sur un nom pour voir ses faiblesses et comment l’affronter dans le bestiaire.
Squelette fragile0:00–2:40
Squelette0:00–6:20
Squelette archerToute la partie
Zombie0:00–8:20
Fourmi de feu1:10–8:20
Enflé de la pestedès 1:10
Tombe mauditedès 2:40
Squelette magedès 2:40
Zombie fantômedès 4:20
Squelette mage de feudès 4:20
Zombie obscurdès 4:20
Tombe de feudès 6:20
Fourmilion cuirassédès 6:20
Vouivre de feudès 8:20
Dragondès 8:2004Quel élément emporter
Le tableau indique, pour les 15 types de monstres de l’étape, combien sont faibles et combien résistent à chaque élément. Une faiblesse, c’est ×1,6, une résistance ×0,6, et les morts-vivants ne prennent même que ×0,3 avec le Poison.
| Élément | Fort contre (×1,6 ou plus) | Résisté par |
|---|---|---|
| Sacré | 13 | 0 |
| Feu | 10 | 2 |
| Foudre | 4 | 0 |
| Physique | 0 | 2 |
| Glace | 2 | 11 |
| Ombre | 0 | 11 |
| Poison | 0 | 13 |
Dans la Crypte Ardente, c’est Sacré qui rapporte le plus. Toutes les explications dans le tableau des éléments.
05Boss
- Boss intermédiaire de 3:00 : Seigneur squelette.
- Boss intermédiaire de 6:00 : Chevalier squelette.
- Gardien à 9:00 : Seigneur de l'Abîme. À 8:00, l’écran prévient que le gardien arrive dans une minute.
À mi-vie, le gardien entre en rage : il court plus vite et attaque plus souvent. Une fois vaincu, il lâche un objet légendaire sur place, et un portail bleu s’ouvre à côté : l’étape n’est validée qu’une fois dans le portail ; si tu tombes avant, elle ne compte pas.

Attaques, zones d’alerte et faiblesses du gardien : voir le guide Seigneur de l'Abîme.
06La difficulté dans les trois modes
Chaque étape existe en Normal, Cauchemar et Enfer. Les multiplicateurs ci-dessous incluent déjà la difficulté propre à cette étape (étape 5 : plus l’étape est avancée, plus c’est coriace) :
| Difficulté | Vie des monstres | Dégâts des monstres | Élites | Pièces | Récompense de première victoire |
|---|---|---|---|---|---|
| Normal | ×0.8 | ×0.8 | ×0.6 | ×1.6 | 1500 |
| Cauchemar | ×5.5 | ×2.56 | ×1.8 | ×2.88 | 3000 |
| Enfer | ×13.2 | ×3.84 | ×2.6 | ×4.8 | 4500 |
Le Normal est particulièrement indulgent : vie et dégâts réduits de moitié, 20 % de monstres en moins, et la difficulté monte deux fois moins vite d’une étape à l’autre. Cauchemar se débloque en terminant les cinq étapes en Normal, et Enfer en terminant les cinq en Cauchemar. Taux de légendaires ×1.5 en Cauchemar et ×2 en Enfer : voir les objets légendaires.
07Chapitre 5 de l’histoire : La lumière de la crypte
La lumière de la crypteUne lumière blanche brille à l’entrée de la Crypte Ardente : quelqu’un la garde seul depuis des jours. Tout a commencé là-bas ; va refermer le sceau.
La première fois que tu affrontes la Crypte Ardente en Normal et en solo, si Lumen (Paladin) n’a pas encore rejoint le village, la partie devient un chapitre de l’histoire.
Vers 3:30, tu arrives sur le parvis de la crypte, où Lumen, le paladin, est encerclé par des morts de feu dans un dôme de lumière qui faiblit. Escorte-le le long du chemin jusqu’à l’autel ; quand les rivières de lave montent, attends qu’elles redescendent. Dans sa lumière, la lave ne te brûle pas. À mi-vie, le Seigneur de l’Abîme lâche une moitié de clé : apporte-la à l’autel pour fermer le sceau, et il se retrouve prisonnier, à subir le double de dégâts.
Bats le gardien et entre dans le portail : Lumen rejoint le village, et tu peux ensuite jouer le Paladin au feu de camp. Si tu échoues et réessaies, l’histoire est racontée plus brièvement ; une fois le héros arrivé, tu peux revivre ce chapitre auprès du milicien de cette sortie (« Revivre »). Tout le déroulé dans le guide de l’histoire.
08Conseils
- Ne reste jamais dans la lave : encerclé, mieux vaut prendre un ou deux coups que reculer dans la lave.
- Le Sacré est le meilleur choix : l’étape est surtout peuplée de morts-vivants, et le Sacré fait ×1,6 contre les morts-vivants et les dragons, sans qu’aucun monstre n’y résiste. Le Feu n’est pas mal non plus, mais il n’a aucun bonus contre les monstres de type Feu comme la Fourmi de feu, le Squelette mage de feu, la Tombe de feu ou la Vouivre de feu.
- Pas de Glace, de Poison ou d’Ombre comme élément principal : les morts-vivants résistent aux trois, et dans cette étape, tes coups font souvent peu de dégâts.
- Prudence par Soleil ardent : le Feu passe à ×1,5, donc les attaques des monstres de type Feu font plus mal aussi ; esquive d’autant plus les explosions des fourmis de feu.
- Détruis d’abord les Tombes de feu : elles ne bougent pas, mais font surgir des fourmis de feu sans arrêt.
- L’étape la plus dure de l’histoire : les monstres ont 1.6 fois la vie de ceux de l’étape 1 ; renforce d’abord tes talents et ton équipement dans les étapes précédentes.
Première partie de Malédiction Éternelle ? Lis d’abord le déroulé d’une partie pour savoir ce qui t’attend en 9 minutes.
09Questions fréquentes
Combien de dégâts fait la lave de la Crypte Ardente ?
6 % de ta vie max plus 5 points toutes les 0,5 seconde, et les monstres de type Feu y sont immunisés. Quelques secondes dedans et tu tombes : contourne-la toujours.
Quel élément emporter dans la Crypte Ardente ?
Le Sacré, le meilleur : presque tous les monstres le craignent ; le Feu ensuite. La Glace, le Poison et l’Ombre sont souvent résistés par les morts-vivants de cette étape.
Et après la Crypte Ardente ?
Une fois les cinq étapes terminées en Normal, la difficulté Cauchemar se débloque, ainsi que le niveau secret des vaches en Normal.
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