Malédiction Éternelle Jouer maintenantJouer
Malédiction Éternelle · Étapes

Guide de la Forêt Sombre

Capture de la Forêt Sombre en jeu : le héros dans une clairière, encerclé par des gobelins, des squelettes et des fourmis de feu

La Forêt Sombre est la première étape de Malédiction Éternelle : tout le monde commence ici. Plus d’arbres que sur les autres cartes, et souvent du brouillard ; les monstres sont surtout des gobelins, des araignées et des fourmilions. Tiens jusqu’à 9:00 et le gardien, le Boucher, débarque, couperet à la main.

01Fiche de l’étape

ÉtapeÉtape 1
DéblocageDisponible dès le début
Monstres15 types (Gobelins, araignées et bêtes)
Boss intermédiaires3:00 Nécromancien / Grisbon
6:00 Grisbon / Scathelocke / Chevalier squelette
Gardien9:00 Le Boucher, lâche toujours un objet légendaire
TerrainForêt dense et brouillard fréquent
Élément le plus efficaceFeu
Héros débloquéWren (Archer) (première victoire en Normal)
Chapitre de l’histoireChapitre 1, « La chasseuse disparue »

02Terrain et météo

Il y a ×1,6 plus d’arbres que sur une carte normale, les clairières sont souvent séparées par des bosquets, et les mares te ralentissent. Quand des monstres te poursuivent, ne recule pas dans un coin de bosquet.

À partir de 2:00, le temps a 30 % de chances de changer chaque minute, pour environ une minute à chaque fois. La météo s’applique à toi comme aux monstres :

MétéoPartEffet
Brouillard67%Dégâts d’Ombre et Sacrés ×1,3
Pluie33%Foudre ×1,5, Feu ×0,5

03Les monstres de l’étape (15 types)

Les monstres changent au fil du temps : plus ils arrivent tard, plus ils sont forts. Chaque partie en tire une partie de la liste, tu ne les croiseras donc pas forcément tous. Entre parenthèses, la période où ils apparaissent surtout ; clique sur un nom pour voir ses faiblesses et comment l’affronter dans le bestiaire.

04Quel élément emporter

Le tableau indique, pour les 15 types de monstres de l’étape, combien sont faibles et combien résistent à chaque élément. Une faiblesse, c’est ×1,6, une résistance ×0,6, et les morts-vivants ne prennent même que ×0,3 avec le Poison.

ÉlémentFort contre (×1,6 ou plus)Résisté par
Feu121
Glace80
Ombre80
Foudre60
Poison76
Physique01
Sacré17

Dans la Forêt Sombre, c’est Feu qui rapporte le plus. Toutes les explications dans le tableau des éléments.

05Boss

  • Boss intermédiaire de 3:00 : Nécromancien, Grisbon, un au hasard.
  • Boss intermédiaire de 6:00 : Grisbon, Scathelocke, Chevalier squelette, un au hasard (jamais le même qu’à 3:00).
  • Gardien à 9:00 : Le Boucher. À 8:00, l’écran prévient que le gardien arrive dans une minute.

À mi-vie, le gardien entre en rage : il court plus vite et attaque plus souvent. Une fois vaincu, il lâche un objet légendaire sur place, et un portail bleu s’ouvre à côté : l’étape n’est validée qu’une fois dans le portail ; si tu tombes avant, elle ne compte pas.

Le Boucher

Attaques, zones d’alerte et faiblesses du gardien : voir le guide Le Boucher.

06La difficulté dans les trois modes

Chaque étape existe en Normal, Cauchemar et Enfer. Les multiplicateurs ci-dessous incluent déjà la difficulté propre à cette étape (étape 1 : plus l’étape est avancée, plus c’est coriace) :

DifficultéVie des monstresDégâts des monstresÉlitesPiècesRécompense de première victoire
Normal×0.5×0.5×0.6×1300
Cauchemar×2.5×1.6×1.8×1.8600
Enfer×6×2.4×2.6×3900

Le Normal est particulièrement indulgent : vie et dégâts réduits de moitié, 20 % de monstres en moins, et la difficulté monte deux fois moins vite d’une étape à l’autre. Cauchemar se débloque en terminant les cinq étapes en Normal, et Enfer en terminant les cinq en Cauchemar. Taux de légendaires ×1.5 en Cauchemar et ×2 en Enfer : voir les objets légendaires.

07Chapitre 1 de l’histoire : La chasseuse disparue

La chasseuse disparue

Les gobelins de la Forêt Sombre ont enlevé Wren, la chasseuse. Suis sa piste jusqu’aux ruines au cœur de la forêt et ramène-la.

La première fois que tu affrontes la Forêt Sombre en Normal et en solo, si Wren (Archer) n’a pas encore rejoint le village, la partie devient un chapitre de l’histoire.

Dès ton entrée dans la forêt, tu trouves les traces des gobelins qui ont enlevé Wren. Vers 3:30, des ruines apparaissent devant toi : fouille trois maisons, puis descends dans la cave sous les racines et tranche les quatre nœuds qui retiennent Wren pour la libérer. D’ici là, le temps reste bloqué à 7:59 et le Boucher n’apparaît pas.

Bats le gardien et entre dans le portail : Wren rejoint le village, et tu peux ensuite jouer l’Archer au feu de camp. Si tu échoues et réessaies, l’histoire est racontée plus brièvement ; une fois le héros arrivé, tu peux revivre ce chapitre auprès du milicien de cette sortie (« Revivre »). Tout le déroulé dans le guide de l’histoire.

08Conseils

  • Le Feu est le meilleur choix : l’étape est presque entièrement composée de bêtes et d’insectes, et le Feu fait ×1,6 contre les deux. Exception : la Fourmi de feu, elle-même de type Feu, y résiste.
  • Le Chaman gobelin d’abord : il relève les monstres tombés ; quand il meurt, les monstres autour s’enfuient de peur quelques secondes : parfait pour les poursuivre.
  • La Matriarche araignée pond sans arrêt : ses petites araignées sont très rapides, et tant qu’elle est debout, tu n’en verras pas le bout.
  • Dans le brouillard, passe à l’Ombre et au Sacré : le brouillard donne ×1,3 à ces deux éléments, et il dure environ une minute.
  • Prépare-toi à 8:00 : quand l’écran annonce le gardien dans une minute, nettoie les alentours et garde de la place pour tourner autour du Boucher.

Première partie de Malédiction Éternelle ? Lis d’abord le déroulé d’une partie pour savoir ce qui t’attend en 9 minutes.

09Questions fréquentes

À quelle minute arrivent les boss dans la Forêt Sombre ?

Un boss intermédiaire à 3:00 et un autre à 6:00, puis le gardien, le Boucher, à 9:00. À 8:00, l’écran prévient que le gardien arrive dans une minute.

Je n’arrive pas à battre le Boucher dans la Forêt Sombre, que faire ?

Fais d’abord quelques parties de plus en Normal pour monter tes talents et changer d’équipement. Toutes les attaques du Boucher sont annoncées au sol : esquive sur le côté et tourne autour de lui, c’est facile à éviter. Tous les détails dans le guide du Boucher.

Quel est le meilleur élément pour l’étape 1 ?

Le Feu. L’étape est surtout peuplée de bêtes et d’insectes, et le Feu leur fait ×1,6.