Hechicero: guía de Rune


Rune, el hechicero, es el otro héroe que puedes elegir desde el principio en Maldición Eterna. Tiene el multiplicador de ataque más alto de los siete, pero la vida más baja: hay que pegar sin dejar de moverse y no dejar que los monstruos se acerquen.
01Ficha
| Nombre | Rune (Hechicero) |
|---|---|
| Cómo se consigue | Disponible desde el principio |
| Papel | A distancia · Mago a distancia de Fuego, Hielo y Rayo |
| Vida | 85 |
| Velocidad | 100 |
| Multiplicador de ataque | ×1.15 |
| Habilidad inicial | |
| Elementos de daño | Fuego Hielo Rayo |
| Furia | Lluvia de Fuego |
| Legendarios propios | 15 |
02Cómo conseguir la clase Hechicero
Rune (Hechicero) está disponible desde el principio. La primera vez que entras en el juego, el prólogo, «La carta quemada», te deja elegir entre el caballero y el hechicero para empezar; el otro ya está en el pueblo, y puedes cambiar cuando quieras en la hoguera.
03Cómo se juega
El hechicero es el único héroe con Fuego, Hielo y Rayo a la vez, con cuatro habilidades de cada uno. Su habilidad inicial, Saeta Ígnea, dispara sola al enemigo más cercano, así que limpia desde lejos desde el primer minuto.
El Fuego hace ×1,6 a no muertos, bestias e insectos, pero los dragones y los monstruos de Fuego lo resisten; el Hielo y el Rayo cubren justo ese hueco, con ×1,6 contra dragones. Casi todas las habilidades de Hielo ralentizan: es la forma más segura de sobrevivir.
04Las 12 habilidades de la clase Hechicero
Las habilidades de la clase Hechicero se dividen en tres ramas de cuatro. Al subir de nivel, es más fácil que salgan cartas de la misma rama que las habilidades que ya tienes. Cuando una habilidad llega al máximo (Nv. 5), si en esa run has cogido la carta de atributo indicada y su habilidad compañera está a Nv. 2, aparece la carta dorada de evolución.
Rama Piromancia
Bola de fuego al enemigo más cercano.
Al máximo evoluciona a Bola de Fuego: con la carta «Potencia» cogida y Muro de Fuego a Nv. 2Vas dejando un rastro de llamas.
Al máximo evoluciona a Senda Ardiente: con la carta «Carrera» cogida y Saeta Ígnea a Nv. 2Invoca una hidra de fuego que escupe magma y quema.
Al máximo evoluciona a Hidra Mayor: con la carta «Reflejos» cogida y Meteoro a Nv. 2Una gran roca ardiente cae del cielo, aplasta y deja el suelo en llamas.
Al máximo evoluciona a Lluvia de Meteoros: con la carta «Potencia» cogida y Hidra a Nv. 2Rama Escarcha
Esquirla perforante que frena.
Al máximo evoluciona a Lanza de Hielo: con la carta «Potencia» cogida y Nova de Escarcha a Nv. 2Un orbe lento que suelta esquirlas de hielo en espiral y estalla al final.
Al máximo evoluciona a Corazón del Invierno: con la carta «Reflejos» cogida y Ventisca a Nv. 2Esquirlas en todas direcciones que ralentizan.
Al máximo evoluciona a Glaciación: con la carta «Carrera» cogida y Descarga de Escarcha a Nv. 2Caen bloques de hielo sobre los enemigos y los frenan.
Al máximo evoluciona a Avalancha Helada: con la carta «Reflejos» cogida y Orbe Helado a Nv. 2Rama Tempestad
Un rayo que salta de un enemigo a otro.
Al máximo evoluciona a Tormenta Eléctrica: con la carta «Reflejos» cogida y Campo Estático a Nv. 2Una esfera lenta que electrocuta a todo lo que pasa cerca.
Al máximo evoluciona a Esfera de Tormenta: con la carta «Reflejos» cogida y Rayo en Cadena a Nv. 2Campo eléctrico permanente alrededor de ti.
Al máximo evoluciona a Campo de Tormenta: con la carta «Coraza» cogida y Bola de Rayos a Nv. 2Un relámpago recto que atraviesa todo lo que hay en línea, salta a los de al lado y paraliza un instante.
Al máximo evoluciona a Furia del Trueno: con la carta «Potencia» cogida y Rayo en Cadena a Nv. 205Furia: Lluvia de Fuego

Lluvia de Fuego Fuego
Siete meteoros caen a la vez y dejan el suelo en llamas.
Se lanza cuando el orbe de Furia, abajo a la derecha, está lleno. La Furia se carga así: +1 por cada enemigo normal derrotado, +6 por élite y +30 por jefe; al recibir daño, unos +7 por cada 10 % de vida que pierdes; y también poco a poco al golpear enemigos (con un tope por segundo). Si pasas más de 5 segundos sin golpear ni recibir golpes, la Furia que no está llena se va vaciando.
Pulsa R o Espacio para lanzarla; en el móvil, toca el orbe de Furia. Cuanto más alto es tu nivel en la run, más daño hace (+6 % por nivel).

06Árbol de talentos
Después de cada run, Rune gana experiencia de héroe (más cuanto más aguantas, más enemigos derrotas y más jefes caen). Cada nivel de héroe da 1 punto de talento; el máximo es el nivel 31, 30 puntos en total, justo para completar el árbol. Los talentos se aprenden con el maestro del pueblo y se pueden reiniciar gratis.
Las tres ramas corresponden a las tres ramas de habilidades, y en cada una hay que subir el talento anterior para poder subir el siguiente; el tercer talento sube directamente el daño de las habilidades de esa rama. Empieza por la rama de tu habilidad principal.
Piromancia
- Chispa Interior Hasta 3 puntos
Daño de Fuego +6% (por punto) - Calor Hasta 3 puntos
Todo el daño +3% (por punto) - Maestría del Fuego Hasta 3 puntos
Daño de la rama Piromancia +8% (por punto) - Fénix Hasta 1 puntos
Daño de Fuego +15%, Recupera 0.5 de vida por segundo
Escarcha
- Escalofrío Hasta 3 puntos
Daño de Hielo +6% (por punto) - Barrera de Hielo Hasta 3 puntos
Daño recibido −3% (por punto) - Maestría de la Escarcha Hasta 3 puntos
Daño de la rama Escarcha +8% (por punto) - Corazón Glacial Hasta 1 puntos
Daño de Hielo +15%, Vida +30
Tempestad
- Tormenta Hasta 3 puntos
Daño de Rayo +8% (por punto) - Concentración Hasta 3 puntos
Recarga −3% (por punto) - Maestría de la Tormenta Hasta 3 puntos
Daño de la rama Tempestad +8% (por punto) - Archimago Hasta 1 puntos
Recarga −6%, Experiencia +10%
07Elementos: contra quién rinde más
- Fuego, 4 habilidades: contra No muerto, Bestia, Insecto ×1,6; contra Dragón, sólo ×0,6
- Hielo, 4 habilidades: contra Bestia, Dragón ×1,6; contra No muerto, sólo ×0,6
- Rayo, 4 habilidades: contra Insecto, Dragón ×1,6
En esta tabla, el multiplicador de daño de los elementos de este héroe contra el guardián de cada fase (×1,6 con ventaja, ×0,6 si lo resiste; con dos tipos, se multiplican). La tabla completa, en la tabla de elementos.
| Guardián | Tipo | Lo mejor | Lo peor |
|---|---|---|---|
| Carnicero Bosque Umbrío | Humano | Fuego ×1 | — |
| Liche de la Plaga Caverna Profunda | No muerto | Fuego ×1.6 | Hielo ×0.6 |
| Señor de la Escarcha Llanura Helada | No muerto, De tipo Hielo | Fuego ×1.6 | Hielo ×0.36 |
| Rey del Espejo Ruinas Olvidadas | Humano | Fuego ×1 | — |
| Señor del Abismo Cripta Ardiente | Dragón, De tipo Fuego | Hielo ×1.6 | Fuego ×0.36 |
| Rey Vaca Nivel Secreto de las Vacas | Bestia | Fuego ×1.6 | Rayo ×1 |
08Builds recomendadas para empezar
La habilidad inicial siempre va contigo; los otros cuatro huecos, elígelos así. Al subir de nivel, coge primero las habilidades de la build y luego las cartas de atributo que pidan las evoluciones.
Hielo y control (recomendada para empezar)
Descarga de Escarcha, Nova de Escarcha y Ventisca ralentizan: si los monstruos no llegan, no te pegan. Descarga de Escarcha y Nova de Escarcha son compañeras de evolución, y Orbe Helado y Ventisca también.
Evoluciones posibles con esta build: Descarga de Escarcha (Potencia), Nova de Escarcha (Carrera), Orbe Helado (Reflejos), Ventisca (Reflejos)
Daño de Fuego
Saeta Ígnea (la inicial) y Muro de Fuego son pareja, e Hidra y Meteoro, otra. En las tres primeras fases abundan bestias, insectos y no muertos, y el Fuego les hace ×1,6; Campo Estático añade algo de defensa cerca de ti.
Evoluciones posibles con esta build: Saeta Ígnea (Potencia), Muro de Fuego (Carrera), Meteoro (Potencia), Hidra (Reflejos)
Consejos para empezar
- Sólo tienes 85 de vida: si salen Vigor o Coraza, no las dejes pasar.
- En la fase 5, la Cripta Ardiente, hay muchos monstruos de Fuego, y el guardián, el Señor del Abismo, es un dragón de Fuego: el Fuego sólo le hace algo más de un tercio. En esa fase, cambia a Hielo o Rayo.
- No dejes de moverte. Las habilidades del hechicero se lanzan solas: tú concéntrate en esquivar.
09Legendarios propios de la clase Hechicero
La clase Hechicero tiene 15 legendarios propios, que sólo caen jugando con ella, y cada uno cambia cómo funciona alguna habilidad. Efectos, valores y combinaciones, en todos los legendarios de la clase Hechicero.
Meteoro deja un mar de fuego 4 s. La Hidra tiene una cabeza más (una hidra más a la vez).
Nova de Escarcha y Ventisca tienen un 20% de probabilidad de congelar 2 s.
Rayo en Cadena salta 4 veces más. Campo Estático hace el doble de daño a élites y jefes.
Saeta Ígnea quema el doble. Perforación: +1.
10Preguntas frecuentes
¿Cómo se consigue la clase Hechicero?
Está desde el principio. En el prólogo eliges caballero o hechicero para empezar; el otro también está en el pueblo y se cambia en la hoguera.
¿Se puede jugar la clase Hechicero como mujer?
Sí. Abre la pantalla de héroes en la hoguera del pueblo y elige «Hombre» o «Mujer»: sólo cambia el aspecto, las habilidades son exactamente iguales.
¿Cómo se lanza la Furia de la clase Hechicero?
La Furia se carga derrotando enemigos, recibiendo daño y golpeando. Cuando el orbe está lleno, pulsa R o Espacio (en el móvil, toca el orbe de Furia) y lanzarás Lluvia de Fuego.
¿El hechicero mejor de Fuego o de Hielo?
Para empezar, Hielo: la ralentización hace que los monstruos casi no te toquen. Cuando le cojas el truco, prueba el Fuego: en las tres primeras fases es el elemento con más ventaja.
¿Te cuesta el Señor del Abismo con el hechicero?
El Señor del Abismo es un dragón de Fuego, así que el Fuego sólo le hace ×0,36 más o menos. Usa Hielo o Rayo: los dos hacen ×1,6 a los dragones.
¿Quieres ver otros héroes? Vuelve a la lista de héroes para comparar los siete, o ve a la portada de Maldición Eterna para conocer el juego.
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