Arquero: guía de Wren


Wren, la arquera, es la primera heroína que se une al pueblo en Maldición Eterna. Se mueve muy rápido y dispara desde lejos: la opción más cómoda si te gusta pegar sin dejar de correr.
01Ficha
| Nombre | Wren (Arquero) |
|---|---|
| Cómo se consigue | Superar la fase 1, Bosque Umbrío, en Normal |
| Papel | A distancia · Arquero rápido, daño Físico y Veneno |
| Vida | 95 |
| Velocidad | 112 |
| Multiplicador de ataque | ×1.05 |
| Habilidad inicial | |
| Elementos de daño | Físico Veneno |
| Furia | Cielo de Flechas |
| Legendarios propios | 14 |
02Cómo conseguir la clase Arquero
Wren (Arquero) se une al pueblo cuando superas por primera vez la fase 1, «Bosque Umbrío», en Normal: derrota al guardián de la fase, Carnicero, y entra en el portal.
La primera vez que entras en esta fase en Normal y en solitario, vives el capítulo 1 de la historia, «La cazadora perdida», y Wren aparece en él y pelea a tu lado. En grupo, si ya has jugado el capítulo o en Pesadilla e Infernal, es una fase normal. Cómo va el capítulo, en la guía de la historia.
Cuando se une, vuelve al pueblo, ve a la hoguera, abre la pantalla de héroes y elige «Jugar con este héroe» para cambiar a la clase Arquero.
03Cómo se juega
El arquero tiene 8 habilidades Físicas y 4 de Veneno. Lo Físico hace daño normal contra todo menos los dragones; el Veneno hace ×1,6 a las bestias, pero los no muertos son casi inmunes al Veneno (sólo ×0,3), y desde la fase 2 hay cada vez más: cuidado con las builds de Veneno.
Su habilidad inicial, Disparo, tira sola al enemigo más cercano. La rama Puntería son flechas en línea y en abanico; Andanada, lo que cae del cielo y las gujas que vuelan en círculo; Veneno y Trampa, nubes tóxicas que se quedan en el suelo, cepos y raíces espinosas.
04Las 12 habilidades de la clase Arquero
Las habilidades de la clase Arquero se dividen en tres ramas de cuatro. Al subir de nivel, es más fácil que salgan cartas de la misma rama que las habilidades que ya tienes. Cuando una habilidad llega al máximo (Nv. 5), si en esa run has cogido la carta de atributo indicada y su habilidad compañera está a Nv. 2, aparece la carta dorada de evolución.
Rama Puntería
Flecha rápida al enemigo más cercano.
Al máximo evoluciona a Flecha Certera: con la carta «Potencia» cogida y Ametrallar a Nv. 2Flecha que lo atraviesa todo en línea recta.
Al máximo evoluciona a Flecha del Vendaval: con la carta «Coraza» cogida y Disparo a Nv. 2Muchas flechas cortas en abanico.
Al máximo evoluciona a Tormenta de Flechas: con la carta «Reflejos» cogida y Disparo a Nv. 2Flechas a las cuatro diagonales a la vez: arriba y abajo, a la izquierda y a la derecha.
Al máximo evoluciona a Tempestad de Flechas: con la carta «Reflejos» cogida y Disparo Múltiple a Nv. 2Rama Andanada
Caen flechas del cielo sobre los enemigos cercanos.
Al máximo evoluciona a Diluvio de Flechas: con la carta «Reflejos» cogida y Flecha Estallido a Nv. 2Al chocar estalla en una lluvia de flechas alrededor.
Al máximo evoluciona a Flecha Tornado: con la carta «Potencia» cogida y Lluvia de Flechas a Nv. 2Dos gujas que van y vuelven cortando.
Al máximo evoluciona a Gujas Gemelas: con la carta «Reflejos» cogida y Lluvia de Flechas a Nv. 2Giras y sueltas un anillo de flechas en todas direcciones que empuja a los que te rodean.
Al máximo evoluciona a Huracán de Flechas: con la carta «Carrera» cogida y Gujas a Nv. 2Rama Veneno y Trampa
Flecha que envenena al impactar.
Al máximo evoluciona a Flecha Pestilente: con la carta «Potencia» cogida y Nube Tóxica a Nv. 2Vas dejando nubes de veneno que intoxican a quien las pisa.
Al máximo evoluciona a Niebla Mortal: con la carta «Síntesis» cogida y Raíces Espinosas a Nv. 2Cepos que se cierran al pisarlos y envenenan mucho.
Al máximo evoluciona a Trampa Letal: con la carta «Síntesis» cogida y Flecha Venenosa a Nv. 2Raíces de espinas venenosas brotan en línea recta: envenenan y paralizan un instante.
Al máximo evoluciona a Bosque de Espinas: con la carta «Potencia» cogida y Cepo Venenoso a Nv. 205Furia: Cielo de Flechas

Cielo de Flechas Físico
Veinte flechas caen del cielo sobre los enemigos cercanos.
Se lanza cuando el orbe de Furia, abajo a la derecha, está lleno. La Furia se carga así: +1 por cada enemigo normal derrotado, +6 por élite y +30 por jefe; al recibir daño, unos +7 por cada 10 % de vida que pierdes; y también poco a poco al golpear enemigos (con un tope por segundo). Si pasas más de 5 segundos sin golpear ni recibir golpes, la Furia que no está llena se va vaciando.
Pulsa R o Espacio para lanzarla; en el móvil, toca el orbe de Furia. Cuanto más alto es tu nivel en la run, más daño hace (+6 % por nivel).

06Árbol de talentos
Después de cada run, Wren gana experiencia de héroe (más cuanto más aguantas, más enemigos derrotas y más jefes caen). Cada nivel de héroe da 1 punto de talento; el máximo es el nivel 31, 30 puntos en total, justo para completar el árbol. Los talentos se aprenden con el maestro del pueblo y se pueden reiniciar gratis.
Las tres ramas corresponden a las tres ramas de habilidades, y en cada una hay que subir el talento anterior para poder subir el siguiente; el tercer talento sube directamente el daño de las habilidades de esa rama. Empieza por la rama de tu habilidad principal.
Puntería
- Ojo de Halcón Hasta 3 puntos
Golpe crítico +3% (por punto) - Tensar Hasta 3 puntos
Daño de Físico +6% (por punto) - Maestría de Puntería Hasta 3 puntos
Daño de la rama Puntería +8% (por punto) - Francotirador Hasta 1 puntos
Golpe crítico +6%, Todo el daño +8%
Andanada
- Recarga Rápida Hasta 3 puntos
Recarga −3% (por punto) - Pies Ligeros Hasta 3 puntos
Velocidad +3% (por punto) - Maestría de la Andanada Hasta 3 puntos
Daño de la rama Andanada +8% (por punto) - Hijo de la Naturaleza Hasta 1 puntos
Velocidad +6%, Vida +30
Veneno y Trampa
- Toxinas Hasta 3 puntos
Daño de Veneno +8% (por punto) - Herbolaria Hasta 3 puntos
Recupera 0.3 de vida por segundo, Vida +6 (por punto) - Maestría del Veneno Hasta 3 puntos
Daño de la rama Veneno y Trampa +8% (por punto) - Colmillo de Víbora Hasta 1 puntos
Daño de Veneno +15%, Velocidad +4%
07Elementos: contra quién rinde más
- Físico, 8 habilidades: sin ventaja contra ningún tipo; contra Dragón, sólo ×0,6
- Veneno, 4 habilidades: contra Bestia ×1,6; contra Insecto, sólo ×0,6; No muerto: casi inmune (×0,3)
En esta tabla, el multiplicador de daño de los elementos de este héroe contra el guardián de cada fase (×1,6 con ventaja, ×0,6 si lo resiste; con dos tipos, se multiplican). La tabla completa, en la tabla de elementos.
| Guardián | Tipo | Lo mejor | Lo peor |
|---|---|---|---|
| Carnicero Bosque Umbrío | Humano | Físico ×1 | — |
| Liche de la Plaga Caverna Profunda | No muerto | Físico ×1 | Veneno ×0.3 |
| Señor de la Escarcha Llanura Helada | No muerto, De tipo Hielo | Físico ×1 | Veneno ×0.3 |
| Rey del Espejo Ruinas Olvidadas | Humano | Físico ×1 | — |
| Señor del Abismo Cripta Ardiente | Dragón, De tipo Fuego | Veneno ×1 | Físico ×0.6 |
| Rey Vaca Nivel Secreto de las Vacas | Bestia | Veneno ×1.6 | Físico ×1 |
08Builds recomendadas para empezar
La habilidad inicial siempre va contigo; los otros cuatro huecos, elígelos así. Al subir de nivel, coge primero las habilidades de la build y luego las cartas de atributo que pidan las evoluciones.
Puntería (recomendada para empezar)
Disparo Múltiple, Ametrallar y Disparo Perforante son Físicas y sirven en todas las fases. Disparo (la inicial) y Ametrallar son pareja, y Disparo Múltiple también se apoya en Ametrallar: las evoluciones salen fáciles.
Evoluciones posibles con esta build: Disparo (Potencia), Disparo Múltiple (Reflejos), Ametrallar (Reflejos), Disparo Perforante (Coraza)
Veneno (para el bosque, al principio)
Las cuatro habilidades de Veneno son compañeras de evolución entre sí. En el Bosque Umbrío abundan las bestias y el Veneno les hace ×1,6; en las fases con muchos no muertos, vuelve a Puntería.
Evoluciones posibles con esta build: Flecha Venenosa (Potencia), Nube Tóxica (Síntesis), Cepo Venenoso (Síntesis), Raíces Espinosas (Potencia)
Consejos para empezar
- Velocidad 112: sólo el asesino es más rápido. Usa la velocidad para ganar distancia y no te pares.
- Desde la fase 2, no dependas sólo del Veneno: los no muertos son casi inmunes.
- Cielo de Flechas hace caer 20 flechas sobre los enemigos cercanos: lo que más rinde es usarla cuando te rodean.
09Legendarios propios de la clase Arquero
La clase Arquero tiene 14 legendarios propios, que sólo caen jugando con ella, y cada uno cambia cómo funciona alguna habilidad. Efectos, valores y combinaciones, en todos los legendarios de la clase Arquero.
Disparo Múltiple lanza el doble de flechas. Perforación: +1.
Cada 6 s cae sola una Lluvia de Flechas donde más enemigos hay.
Todas tus flechas empujan a los enemigos. +1% de daño por nivel del héroe y +70% de Furia al golpear.
Los enemigos envenenados reciben un 25% más de todo tu daño.
10Preguntas frecuentes
¿Cómo se consigue la clase Arquero?
Supera por primera vez en Normal la fase 1, Bosque Umbrío (derrota al guardián, Carnicero, y entra en el portal), y Wren se unirá al pueblo; luego cambias a la clase Arquero en la hoguera.
¿Se puede jugar la clase Arquero como hombre?
Sí. Abre la pantalla de héroes en la hoguera del pueblo y elige «Hombre» o «Mujer»: sólo cambia el aspecto, las habilidades son exactamente iguales.
¿Cómo se lanza la Furia de la clase Arquero?
La Furia se carga derrotando enemigos, recibiendo daño y golpeando. Cuando el orbe está lleno, pulsa R o Espacio (en el móvil, toca el orbe de Furia) y lanzarás Cielo de Flechas.
¿Por qué el veneno del arquero no hace nada?
Seguramente estás pegando a no muertos. El Veneno sólo les hace ×0,3; con habilidades Físicas el daño vuelve a ser normal.
¿Quieres ver otros héroes? Vuelve a la lista de héroes para comparar los siete, o ve a la portada de Maldición Eterna para conocer el juego.
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