Todos los legendarios del hechicero


El hechicero (Rune) de Maldición Eterna tiene 15 legendarios propios: 6 que caen desde Normal, 3 desde Pesadilla y 6 sólo en Infernal. Sus habilidades se dividen en Piromancia, Escarcha y Tempestad, y casi todos sus legendarios hacen que una de esas ramas queme más tiempo, congele más o salte más lejos. Aquí van ordenados por la dificultad en la que caen, y al final, tres combinaciones.
01Cómo conseguir legendarios
Los legendarios son el equipo naranja más raro de Maldición Eterna: además de 3–4 propiedades al azar, tienen un efecto único. Los legendarios propios de la clase Hechicero sólo caen cuando juegas con ella, y sólo funcionan si los lleva esa clase.
- Del equipo que sueltan los monstruos normales, el 0.2% es legendario; del de los jefes, el 8%; y al caer un élite Único dorado, el 1%.
- En Pesadilla la probabilidad es ×1.5, y en Infernal ×2.
- El guardián de cada fase suelta siempre un legendario al caer: es la fuente más segura.
- También puedes comprar el que quieras con gemas en la tienda de legendarios del armero y del joyero, sólo en las dificultades que ya tienes abiertas.
02Caen desde Normal (6)
Pueden salirte desde tus primeras partidas: son los que más conviene vigilar al principio.
Ojo de Ceniza Amuleto
Al caer, el Meteoro deja un mar de fuego, y la Hidra puede tener una más a la vez. El mejor amuleto de Piromancia al principio.
Corona del Invierno Eterno Yelmo
Nova de Escarcha y Ventisca pueden congelar a los monstruos 2 segundos. Un monstruo congelado se queda quieto: es una capa más de control.
Núcleo de la Tormenta Anillo
Rayo en Cadena salta varias veces más, y Campo Estático hace el doble de daño a élites y jefes. Campo Estático es un aura a tu alrededor: contra jefes se nota muchísimo.
Bastón del Fuego Infernal Arma
Saeta Ígnea es el ataque básico con el que empieza el hechicero, así que este bastón sirve desde la primera run: duplica la quemadura y atraviesa varios monstruos, quemando filas enteras.
Túnica Escarchada Armadura
Descarga de Escarcha puede congelar 2 segundos y atraviesa un monstruo más. Los que están en la línea se van quedando congelados.
Pasos del Relámpago Botas
Bola de Rayos se convierte en varias bolas que persiguen a los monstruos. Ojo: el daño total no se multiplica sin más; cada bola extra sólo añade media bola de daño. La ventaja es que cubre más y no se le escapa nadie.
03Caen desde Pesadilla (3)
Sólo aparecen cuando has superado las cinco fases en Normal y se ha abierto Pesadilla.
Botas de Brasas Botas
Muro de Fuego dura más y duplica la quemadura. Vas dejando fuego al moverte y lo que te persigue se va quemando, así que hay más monstruos ardiendo.
Capucha Glacial Yelmo
Orbe Helado se hace más grande y puede congelar. El orbe va despacio y deja congelado todo lo que barre.
Amuleto del Arco Amuleto
Arco Voltaico se divide más veces y paraliza el doble. Atraviesa en línea y salta a los lados: limpia y controla a la vez.
04Sólo en Infernal (6)
Sólo caen en Infernal, con efectos fijos: son el corazón del equipo final de la clase Hechicero.
Báculo del Fénix Arma
Las habilidades de Piromancia (Saeta Ígnea, Muro de Fuego, Hidra, Meteoro) hacen +40 % de daño a los monstruos que arden. Saeta Ígnea y Muro de Fuego prenden fuego: primero quema, luego pega.
Corona del Permafrost Yelmo
Las cuatro habilidades de Escarcha pueden congelar, y los monstruos congelados reciben un 15 % más de todo tu daño, no sólo del de Escarcha.
Túnica del Ojo de la Tormenta Armadura
Rayo en Cadena salta dos veces más y Arco Voltaico se divide dos veces más. Junto con el Núcleo de la Tormenta, el Rayo en Cadena puede saltar por los monstruos de media pantalla.
Botas del Cometa Botas
Cada 10 segundos hace caer solo un meteoro sobre los monstruos cercanos, aunque no hayas aprendido Meteoro (usa el Meteoro de nivel 1). Si lo has aprendido, también se lleva el mar de fuego del Ojo de Ceniza.
Anillo de la Convergencia Anillo
Con una habilidad de cada rama (Piromancia, Escarcha y Tempestad), todo tu daño sube un 20 %. Saeta Ígnea ya cuenta como Piromancia, así que basta con meter en tus cuatro huecos una de Escarcha y una de Tempestad.
Talismán del Fuego Celestial Amuleto
El suelo en llamas que deja tu Furia, Lluvia de Fuego, pasa de durar 3 segundos a 4,5. Después de lanzarla, el fuego corta el paso a los monstruos más tiempo.
05Combinaciones recomendadas
Sólo puedes llevar un objeto por hueco, así que conviene elegir combinaciones que se potencien entre sí. Las tres de abajo no repiten hueco.
Piromancia
Muro de Fuego y el mar de fuego mantienen ardiendo a los monstruos de todo el suelo, y el Báculo del Fénix hace que la Piromancia les pegue un 40 % más. Todas las habilidades de Piromancia: la build más sencilla.
Cadenas de Tempestad
Rayo en Cadena y Arco Voltaico saltan sin parar y la Bola de Rayos persigue a los monstruos. Cuanto más juntos están, más lejos saltan. Campo Estático hace el doble a los jefes, así que el guardián tampoco es problema.
Convergencia de elementos
Saeta Ígnea cuenta como Piromancia; aprende una de Escarcha y una de Tempestad y el Anillo de la Convergencia sube todo el daño un 20 %. Lo que congela la Corona del Permafrost recibe un 15 % más, y las Botas del Cometa hacen caer meteoros solas.
06Legendarios comunes que también puede llevar la clase Hechicero
Además hay 9 legendarios comunes a todas las clases que el hechicero también puede llevar. Con tan poca vida, la Pluma del Fénix (te revive tras un golpe mortal) y las Botas del Vendaval (menos daño mientras te mueves) son muy útiles.Todos los detalles de los legendarios comunes.
Al matar, un 8% de probabilidad de que el cadáver estalle.
Los golpes críticos te curan un 1% de la vida.
+50% de Furia y tu gran ataque hace un 30% más de daño.
Un golpe mortal te revive con el 50% de la vida (una vez por partida).
+60% de monedas y los monstruos sueltan equipo un 50% más a menudo.
+20% de velocidad y, mientras te mueves, recibes un 15% menos de daño.
Quien te golpea cuerpo a cuerpo recibe 2 veces el daño que te hace.
-20% de recarga en todas las habilidades y tu ataque básico va un 20% más rápido.
+40% de daño a los jefes y a los élites dorados.
07Preguntas frecuentes
¿Qué legendario del hechicero busco primero?
El Bastón del Fuego Infernal. Saeta Ígnea es el ataque básico del hechicero y se lanza todo el rato; el bastón duplica la quemadura y la hace atravesar, y sirve desde la primera fase en Normal.
¿Cómo se activa el Anillo de la Convergencia?
Tienes que llevar a la vez habilidades de Piromancia, Escarcha y Tempestad. Saeta Ígnea, el ataque básico, ya cuenta como Piromancia, así que basta con una de Escarcha y una de Tempestad en tus cuatro huecos.
¿Qué diferencia hay entre congelar y ralentizar?
Congelar deja al monstruo quieto 2 segundos. Con la Corona del Permafrost, los monstruos congelados reciben además un 15 % más de todo tu daño.
¿Más bolas de Bola de Rayos multiplican el daño?
No. Con los Pasos del Relámpago, cada bola extra sólo añade media bola de daño al total, que se reparte entre todas. Su ventaja es que persiguen a los monstruos y cubren más.
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