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Maldición Eterna · Legendarios

Todos los legendarios del hechicero

El hechicero (Rune) de Maldición Eterna tiene 15 legendarios propios: 6 que caen desde Normal, 3 desde Pesadilla y 6 sólo en Infernal. Sus habilidades se dividen en Piromancia, Escarcha y Tempestad, y casi todos sus legendarios hacen que una de esas ramas queme más tiempo, congele más o salte más lejos. Aquí van ordenados por la dificultad en la que caen, y al final, tres combinaciones.

01Cómo conseguir legendarios

Los legendarios son el equipo naranja más raro de Maldición Eterna: además de 3–4 propiedades al azar, tienen un efecto único. Los legendarios propios de la clase Hechicero sólo caen cuando juegas con ella, y sólo funcionan si los lleva esa clase.

  • Del equipo que sueltan los monstruos normales, el 0.2% es legendario; del de los jefes, el 8%; y al caer un élite Único dorado, el 1%.
  • En Pesadilla la probabilidad es ×1.5, y en Infernal ×2.
  • El guardián de cada fase suelta siempre un legendario al caer: es la fuente más segura.
  • También puedes comprar el que quieras con gemas en la tienda de legendarios del armero y del joyero, sólo en las dificultades que ya tienes abiertas.
Un mismo legendario tiene números más altos cuanto más alta es la dificultad en la que cae. En los efectos de abajo, los números son, por orden, los que tiene si cae en Normal / Pesadilla / Infernal; si un objeto sólo cae en dificultades altas, sólo salen esas.

02Caen desde Normal (6)

Pueden salirte desde tus primeras partidas: son los que más conviene vigilar al principio.

Ojo de Ceniza

Ojo de Ceniza Amuleto

Meteoro deja un mar de fuego 4 / 5 / 6 s. La Hidra tiene una cabeza más (una hidra más a la vez).NormalPesadillaInfernal
MeteoroHidra

Al caer, el Meteoro deja un mar de fuego, y la Hidra puede tener una más a la vez. El mejor amuleto de Piromancia al principio.

Tienda de legendarios: desde 500 gemas
Corona del Invierno Eterno

Corona del Invierno Eterno Yelmo

Nova de Escarcha y Ventisca tienen un 20 / 25 / 30% de probabilidad de congelar 2 s.NormalPesadillaInfernal
Nova de EscarchaVentisca

Nova de Escarcha y Ventisca pueden congelar a los monstruos 2 segundos. Un monstruo congelado se queda quieto: es una capa más de control.

Tienda de legendarios: desde 500 gemas
Núcleo de la Tormenta

Núcleo de la Tormenta Anillo

Rayo en Cadena salta 4 / 5 / 6 veces más. Campo Estático hace el doble de daño a élites y jefes.NormalPesadillaInfernal
Rayo en CadenaCampo Estático

Rayo en Cadena salta varias veces más, y Campo Estático hace el doble de daño a élites y jefes. Campo Estático es un aura a tu alrededor: contra jefes se nota muchísimo.

Tienda de legendarios: desde 500 gemas
Bastón del Fuego Infernal

Bastón del Fuego Infernal Arma

Saeta Ígnea quema el doble. Perforación: +1 / 2 / 3.NormalPesadillaInfernal
Saeta Ígnea

Saeta Ígnea es el ataque básico con el que empieza el hechicero, así que este bastón sirve desde la primera run: duplica la quemadura y atraviesa varios monstruos, quemando filas enteras.

Tienda de legendarios: desde 500 gemas
Túnica Escarchada

Túnica Escarchada Armadura

Descarga de Escarcha: un 10 / 15 / 20% de probabilidad de congelar 2 s, y perforación +1.NormalPesadillaInfernal
Descarga de Escarcha

Descarga de Escarcha puede congelar 2 segundos y atraviesa un monstruo más. Los que están en la línea se van quedando congelados.

Tienda de legendarios: desde 500 gemas
Pasos del Relámpago

Pasos del Relámpago Botas

Bola de Rayos: 1 / 2 / 3 bolas más que persiguen a los enemigos; cada bola de más suma la mitad de daño (el daño se reparte entre todas).NormalPesadillaInfernal
Bola de Rayos

Bola de Rayos se convierte en varias bolas que persiguen a los monstruos. Ojo: el daño total no se multiplica sin más; cada bola extra sólo añade media bola de daño. La ventaja es que cubre más y no se le escapa nadie.

Tienda de legendarios: desde 500 gemas

03Caen desde Pesadilla (3)

Sólo aparecen cuando has superado las cinco fases en Normal y se ha abierto Pesadilla.

Botas de Brasas

Botas de Brasas Botas

Muro de Fuego: las llamas duran un 75 / 100% más y queman el doble.PesadillaInfernal
Muro de Fuego

Muro de Fuego dura más y duplica la quemadura. Vas dejando fuego al moverte y lo que te persigue se va quemando, así que hay más monstruos ardiendo.

Tienda de legendarios: desde 1000 gemas
Capucha Glacial

Capucha Glacial Yelmo

Orbe Helado: un 20 / 25% de probabilidad de congelar 2 s, y el orbe es más grande.PesadillaInfernal
Orbe Helado

Orbe Helado se hace más grande y puede congelar. El orbe va despacio y deja congelado todo lo que barre.

Tienda de legendarios: desde 1000 gemas
Amuleto del Arco

Amuleto del Arco Amuleto

Arco Voltaico: se bifurca 3 / 4 veces más y paraliza el doble.PesadillaInfernal
Arco Voltaico

Arco Voltaico se divide más veces y paraliza el doble. Atraviesa en línea y salta a los lados: limpia y controla a la vez.

Tienda de legendarios: desde 1000 gemas

04Sólo en Infernal (6)

Sólo caen en Infernal, con efectos fijos: son el corazón del equipo final de la clase Hechicero.

Báculo del Fénix

Báculo del Fénix Arma

Piromancia: +40% de daño a los enemigos que arden.Infernal
Saeta ÍgneaMuro de FuegoHidraMeteoro

Las habilidades de Piromancia (Saeta Ígnea, Muro de Fuego, Hidra, Meteoro) hacen +40 % de daño a los monstruos que arden. Saeta Ígnea y Muro de Fuego prenden fuego: primero quema, luego pega.

Tienda de legendarios: desde 3000 gemas
Corona del Permafrost

Corona del Permafrost Yelmo

Escarcha: 15% de probabilidad de congelar 2 s, y los enemigos congelados reciben un 15% más de daño.Infernal
Descarga de EscarchaOrbe HeladoNova de EscarchaVentisca

Las cuatro habilidades de Escarcha pueden congelar, y los monstruos congelados reciben un 15 % más de todo tu daño, no sólo del de Escarcha.

Tienda de legendarios: desde 3000 gemas
Túnica del Ojo de la Tormenta

Túnica del Ojo de la Tormenta Armadura

Rayo en Cadena salta 2 veces más y Arco Voltaico se divide {x} veces más.Infernal
Rayo en CadenaArco Voltaico

Rayo en Cadena salta dos veces más y Arco Voltaico se divide dos veces más. Junto con el Núcleo de la Tormenta, el Rayo en Cadena puede saltar por los monstruos de media pantalla.

Tienda de legendarios: desde 3000 gemas
Botas del Cometa

Botas del Cometa Botas

Cada 10 s cae solo un Meteoro sobre los enemigos cercanos.Infernal
Meteoro

Cada 10 segundos hace caer solo un meteoro sobre los monstruos cercanos, aunque no hayas aprendido Meteoro (usa el Meteoro de nivel 1). Si lo has aprendido, también se lleva el mar de fuego del Ojo de Ceniza.

Tienda de legendarios: desde 3000 gemas
Anillo de la Convergencia

Anillo de la Convergencia Anillo

Con al menos una habilidad de Piromancia, de Escarcha y de Tempestad, todo hace un 20% más de daño.Infernal

Con una habilidad de cada rama (Piromancia, Escarcha y Tempestad), todo tu daño sube un 20 %. Saeta Ígnea ya cuenta como Piromancia, así que basta con meter en tus cuatro huecos una de Escarcha y una de Tempestad.

Tienda de legendarios: desde 3000 gemas
Talismán del Fuego Celestial

Talismán del Fuego Celestial Amuleto

Lluvia de Fuego: el suelo arde 4.5 s (en vez de 3).Infernal
Lluvia de Fuego

El suelo en llamas que deja tu Furia, Lluvia de Fuego, pasa de durar 3 segundos a 4,5. Después de lanzarla, el fuego corta el paso a los monstruos más tiempo.

Tienda de legendarios: desde 3000 gemas

05Combinaciones recomendadas

Sólo puedes llevar un objeto por hueco, así que conviene elegir combinaciones que se potencien entre sí. Las tres de abajo no repiten hueco.

Piromancia

Muro de Fuego y el mar de fuego mantienen ardiendo a los monstruos de todo el suelo, y el Báculo del Fénix hace que la Piromancia les pegue un 40 % más. Todas las habilidades de Piromancia: la build más sencilla.

Cadenas de Tempestad

Rayo en Cadena y Arco Voltaico saltan sin parar y la Bola de Rayos persigue a los monstruos. Cuanto más juntos están, más lejos saltan. Campo Estático hace el doble a los jefes, así que el guardián tampoco es problema.

Convergencia de elementos

Saeta Ígnea cuenta como Piromancia; aprende una de Escarcha y una de Tempestad y el Anillo de la Convergencia sube todo el daño un 20 %. Lo que congela la Corona del Permafrost recibe un 15 % más, y las Botas del Cometa hacen caer meteoros solas.

06Legendarios comunes que también puede llevar la clase Hechicero

Además hay 9 legendarios comunes a todas las clases que el hechicero también puede llevar. Con tan poca vida, la Pluma del Fénix (te revive tras un golpe mortal) y las Botas del Vendaval (menos daño mientras te mueves) son muy útiles.Todos los detalles de los legendarios comunes.

Cuchilla del Carnicero Arma
Al matar, un 8% de probabilidad de que el cadáver estalle.
Beso del Vampiro Anillo
Los golpes críticos te curan un 1% de la vida.
Corazón de la Furia Amuleto
+50% de Furia y tu gran ataque hace un 30% más de daño.
Pluma del Fénix Amuleto
Un golpe mortal te revive con el 50% de la vida (una vez por partida).
Anillo de la Avaricia Anillo
+60% de monedas y los monstruos sueltan equipo un 50% más a menudo.
Botas del Vendaval Botas
+20% de velocidad y, mientras te mueves, recibes un 15% menos de daño.
Coraza de Espinas Armadura
Quien te golpea cuerpo a cuerpo recibe 2 veces el daño que te hace.
Reloj de Arena del Tiempo Yelmo
-20% de recarga en todas las habilidades y tu ataque básico va un 20% más rápido.
Cazarreyes Anillo
+40% de daño a los jefes y a los élites dorados.

07Preguntas frecuentes

¿Qué legendario del hechicero busco primero?

El Bastón del Fuego Infernal. Saeta Ígnea es el ataque básico del hechicero y se lanza todo el rato; el bastón duplica la quemadura y la hace atravesar, y sirve desde la primera fase en Normal.

¿Cómo se activa el Anillo de la Convergencia?

Tienes que llevar a la vez habilidades de Piromancia, Escarcha y Tempestad. Saeta Ígnea, el ataque básico, ya cuenta como Piromancia, así que basta con una de Escarcha y una de Tempestad en tus cuatro huecos.

¿Qué diferencia hay entre congelar y ralentizar?

Congelar deja al monstruo quieto 2 segundos. Con la Corona del Permafrost, los monstruos congelados reciben además un 15 % más de todo tu daño.

¿Más bolas de Bola de Rayos multiplican el daño?

No. Con los Pasos del Relámpago, cada bola extra sólo añade media bola de daño al total, que se reparte entre todas. Su ventaja es que persiguen a los monstruos y cubren más.