Malédiction Éternelle Jouer maintenantJouer
Malédiction Éternelle · Équipement légendaire

Tous les légendaires du Sorcier

Dans Malédiction Éternelle, le Sorcier (Rune) a 15 légendaires qui lui sont propres : 6 qui tombent dès le Normal, 3 à partir de Cauchemar et 6 réservés à l’Enfer. Ses compétences se répartissent en trois écoles, Pyromancie, Givre et Tempête, et la plupart de ses légendaires font brûler une école plus longtemps, geler plus souvent ou rebondir plus loin. Les voici classés par difficulté de loot, suivis de trois combinaisons.

01Comment obtenir des légendaires

Les objets légendaires sont l’équipement orange le plus rare de Malédiction Éternelle : en plus de 3 ou 4 affixes aléatoires, ils ont un effet unique. Les légendaires propres au Sorcier ne tombent que si tu joues le Sorcier, et ne fonctionnent que sur le Sorcier.

  • 0.2% de l’équipement lâché par les monstres normaux est légendaire, 8% de celui des boss, et 1% pour les élites uniques dorées.
  • Taux ×1.5 en Cauchemar et ×2 en Enfer.
  • Le gardien de chaque étape lâche toujours un légendaire en tombant : c’est la source la plus sûre.
  • Tu peux aussi les acheter avec des gemmes dans la boutique de légendaires de l’armurier et du joaillier, uniquement pour les difficultés que tu as débloquées.
Un même légendaire a des valeurs plus élevées s’il tombe dans une difficulté plus haute. Dans les effets ci-dessous, les chiffres sont dans l’ordre ceux d’un objet tombé en Normal / Cauchemar / Enfer ; pour les objets qui ne tombent qu’en difficulté haute, seules ces difficultés sont indiquées.

02Dès la difficulté Normal (6)

Tu peux les trouver dès tes premières parties : ce sont ceux à guetter en début de jeu.

Œil de Cendre

Œil de Cendre Amulette

Météore laisse une mer de feu pendant 4 / 5 / 6 s. L'Hydre a une tête de plus (une hydre de plus à la fois).NormalCauchemarEnfer
MétéoreHydre

Le Météore laisse une mer de flammes en tombant, et tu peux avoir une Hydre de plus en même temps. La meilleure amulette de Pyromancie en début de jeu.

Boutique de légendaires : dès 500 gemmes
Couronne de l'Hiver éternel

Couronne de l'Hiver éternel Heaume

Nova de givre et Blizzard ont 20 / 25 / 30 % de chances de geler pendant 2 s.NormalCauchemarEnfer
Nova de givreBlizzard

Nova de givre et Blizzard ont une chance de geler les monstres 2 secondes. Un monstre gelé reste immobile : une couche de contrôle en plus.

Boutique de légendaires : dès 500 gemmes
Cœur de la Tempête

Cœur de la Tempête Anneau

Chaîne d'éclairs rebondit 4 / 5 / 6 fois de plus. Champ statique inflige le double de dégâts aux élites et aux boss.NormalCauchemarEnfer
Chaîne d'éclairsChamp statique

Chaîne d’éclairs rebondit bien plus de fois, et Champ statique fait le double de dégâts aux élites et aux boss. Champ statique est une aura de contact : contre les boss, ça se sent énormément.

Boutique de légendaires : dès 500 gemmes
Bâton du Feu infernal

Bâton du Feu infernal Arme

Trait de feu brûle deux fois plus. Perforation : +1 / 2 / 3.NormalCauchemarEnfer
Trait de feu

Trait de feu est l’attaque de base du Sorcier dès la première seconde, donc ce bâton sert dès ta première partie : brûlure doublée, et le trait traverse plusieurs monstres pour enflammer toute une rangée.

Boutique de légendaires : dès 500 gemmes
Robe de givre

Robe de givre Armure

Éclair de givre : 10 / 15 / 20 % de chances de geler pendant 2 s, et +1 perforation.NormalCauchemarEnfer
Éclair de givre

Éclair de givre a une chance de geler 2 secondes et transperce un ennemi de plus : les monstres alignés sont gelés un par un.

Boutique de légendaires : dès 500 gemmes
Pas de l'Éclair

Pas de l'Éclair Bottes

Boule de foudre : 1 / 2 / 3 boules de plus qui poursuivent les ennemis ; chaque boule en plus n'ajoute que la moitié des dégâts (répartis entre toutes).NormalCauchemarEnfer
Boule de foudre

Boule de foudre devient plusieurs boules électriques qui traquent les monstres. Attention, les dégâts totaux ne sont pas multipliés : chaque boule en plus n’ajoute qu’une demi-boule de dégâts. L’intérêt, c’est la couverture : rien n’y échappe.

Boutique de légendaires : dès 500 gemmes

03À partir de Cauchemar (3)

Ils n’apparaissent qu’une fois les cinq étapes terminées en Normal et Cauchemar débloqué.

Bottes de Braise

Bottes de Braise Bottes

Mur de feu : les flammes durent 75 / 100 % plus longtemps et brûlent deux fois plus.CauchemarEnfer
Mur de feu

Mur de feu brûle plus longtemps et la brûlure est doublée. Laisse du feu derrière toi en avançant : les monstres qui te poursuivent brûlent tout du long, et plus de monstres restent enflammés.

Boutique de légendaires : dès 1000 gemmes
Capuche Glaciaire

Capuche Glaciaire Heaume

Orbe gelé : 20 / 25 % de chances de geler 2 s, et l'orbe est plus grand.CauchemarEnfer
Orbe gelé

Orbe gelé grossit et a une chance de geler. L’orbe avance lentement et gèle tout ce qu’il balaie.

Boutique de légendaires : dès 1000 gemmes
Talisman de l'Arc

Talisman de l'Arc Amulette

Arc voltaïque : se divise 3 / 4 fois de plus et paralyse deux fois plus longtemps.CauchemarEnfer
Arc voltaïque

Arc voltaïque se divise plus de fois et la paralysie dure deux fois plus. Il transperce en ligne droite et rebondit sur les côtés : nettoyage et contrôle d’un coup.

Boutique de légendaires : dès 1000 gemmes

04Réservés à l’Enfer (6)

Ils ne tombent qu’en Enfer, avec des valeurs fixes : c’est le cœur de l’équipement final du Sorcier.

Bâton du Phénix

Bâton du Phénix Arme

Pyromancie : +40 % de dégâts aux ennemis en feu.Enfer
Trait de feuMur de feuHydreMétéore

L’école Pyromancie (Trait de feu, Mur de feu, Hydre, Météore) fait +40 % de dégâts aux monstres qui brûlent. Trait de feu et Mur de feu enflamment les ennemis : allume d’abord, frappe ensuite.

Boutique de légendaires : dès 3000 gemmes
Couronne du Permafrost

Couronne du Permafrost Heaume

Givre : 15 % de chances de geler 2 s, et les ennemis gelés subissent 15 % de dégâts en plus.Enfer
Éclair de givreOrbe geléNova de givreBlizzard

Les quatre compétences de Givre ont une chance de geler, et un monstre gelé subit 15 % de plus de tous tes dégâts, pas seulement ceux du Givre.

Boutique de légendaires : dès 3000 gemmes
Robe de l'Œil de la Tempête

Robe de l'Œil de la Tempête Armure

Chaîne d'éclairs rebondit 2 fois de plus et Arc voltaïque se divise {x} fois de plus.Enfer
Chaîne d'éclairsArc voltaïque

Chaîne d’éclairs rebondit deux fois de plus et Arc voltaïque se divise deux fois de plus. Avec le Cœur de la Tempête, Chaîne d’éclairs peut traverser la moitié de l’écran.

Boutique de légendaires : dès 3000 gemmes
Bottes de la Comète

Bottes de la Comète Bottes

Toutes les 10 s, un Météore tombe de lui-même sur les ennemis proches.Enfer
Météore

Toutes les 10 secondes, un météore tombe automatiquement sur les monstres proches, même sans avoir appris Météore (il utilise alors un Météore niveau 1). Si tu l’as appris, il emporte aussi la mer de flammes de l’Œil de Cendre.

Boutique de légendaires : dès 3000 gemmes
Anneau de la Convergence

Anneau de la Convergence Anneau

Avec au moins une compétence de Pyromancie, une de Givre et une de Tempête, tout inflige 20 % de dégâts en plus.Enfer

Une compétence apprise dans chacune des trois écoles (Pyromancie, Givre, Tempête) : +20 % à tous les dégâts. Trait de feu compte déjà comme Pyromancie : il suffit d’ajouter une compétence de Givre et une de Tempête dans tes quatre emplacements.

Boutique de légendaires : dès 3000 gemmes
Talisman du Feu Céleste

Talisman du Feu Céleste Amulette

Pluie de Feu : le sol brûle pendant 4.5 s (au lieu de 3).Enfer
Pluie de Feu

Le sol enflammé de l’ultime Pluie de Feu dure 4,5 secondes au lieu de 3. Après ton ultime, le feu bloque plus longtemps le chemin des monstres.

Boutique de légendaires : dès 3000 gemmes

05Combinaisons conseillées

Tu ne peux porter qu’un objet par emplacement : il faut donc choisir des pièces qui se renforcent entre elles. Aucune des trois combinaisons ci-dessous n’utilise deux fois le même emplacement.

Pyromancie

Mur de feu et mer de flammes gardent tous les monstres au sol en feu, et le Bâton du Phénix ajoute 40 % de dégâts de Pyromancie contre eux. Toutes les compétences en Pyromancie : la combinaison la plus simple.

Chaîne de Tempête

Chaîne d’éclairs et Arc voltaïque rebondissent partout, et les Boules de foudre pourchassent les monstres. Plus les monstres sont serrés, plus ça rebondit loin. Champ statique double ses dégâts contre les boss : pas de souci contre les gardiens.

Convergence élémentaire

Trait de feu pour la Pyromancie, plus une compétence de Givre et une de Tempête : l’Anneau de la Convergence donne +20 % à tous les dégâts ; la Couronne du Permafrost ajoute 15 % contre les monstres gelés, et les Bottes de la Comète ajoutent des météores automatiques.

06Les légendaires génériques que le Sorcier peut aussi porter

Il existe aussi 9 légendaires génériques, sans classe, que le Sorcier peut porter. Avec sa vie faible, la Plume du Phénix, qui te ressuscite après un coup fatal, et les Bottes de la Bourrasque, qui réduisent les dégâts en mouvement, sont très utiles.Voir le détail des légendaires génériques.

Couperet du Boucher Arme
En tuant, 8 % de chances que le cadavre explose.
Baiser du Vampire Anneau
Les coups critiques te soignent de 1 % de ta vie.
Cœur de la Fureur Amulette
+50 % de Fureur, et ta grande attaque inflige 30 % de dégâts en plus.
Plume du Phénix Amulette
Un coup mortel te ranime avec 50 % de ta vie (une fois par partie).
Anneau d'Avarice Anneau
+60 % de pièces, et les monstres lâchent de l'équipement 50 % plus souvent.
Bottes de la Bourrasque Bottes
+20 % de vitesse, et en mouvement tu subis 15 % de dégâts en moins.
Cuirasse d'épines Armure
Qui te frappe au corps à corps subit 2 fois les dégâts qu'il t'inflige.
Sablier du Temps Heaume
-20 % de recharge sur toutes les compétences, et ton attaque de base est 20 % plus rapide.
Tueur de rois Anneau
+40 % de dégâts contre les boss et les élites dorées.

07Questions fréquentes

Quel légendaire chercher en premier avec le Sorcier ?

Le Bâton du Feu infernal. Trait de feu est l’attaque de base du Sorcier, toujours active : ce bâton double sa brûlure et lui permet de transpercer, utile dès la première étape en Normal.

Comment activer l’Anneau de la Convergence ?

Tes compétences doivent couvrir les trois écoles : Pyromancie, Givre et Tempête. L’attaque de base Trait de feu compte comme Pyromancie : mets au moins une compétence de Givre et une de Tempête dans tes quatre emplacements.

Quelle différence entre gel et ralentissement ?

Le gel immobilise le monstre 2 secondes. Avec la Couronne du Permafrost, un monstre gelé subit en plus +15 % de tous tes dégâts.

Plus de Boules de foudre, c’est plusieurs fois plus de dégâts ?

Non. Avec le Pas de l’Éclair, chaque boule en plus n’ajoute qu’une demi-boule de dégâts au total, répartis entre les boules. L’intérêt, c’est qu’elles traquent les monstres et couvrent plus de terrain.