Tous les légendaires du Sorcier


Dans Malédiction Éternelle, le Sorcier (Rune) a 15 légendaires qui lui sont propres : 6 qui tombent dès le Normal, 3 à partir de Cauchemar et 6 réservés à l’Enfer. Ses compétences se répartissent en trois écoles, Pyromancie, Givre et Tempête, et la plupart de ses légendaires font brûler une école plus longtemps, geler plus souvent ou rebondir plus loin. Les voici classés par difficulté de loot, suivis de trois combinaisons.
01Comment obtenir des légendaires
Les objets légendaires sont l’équipement orange le plus rare de Malédiction Éternelle : en plus de 3 ou 4 affixes aléatoires, ils ont un effet unique. Les légendaires propres au Sorcier ne tombent que si tu joues le Sorcier, et ne fonctionnent que sur le Sorcier.
- 0.2% de l’équipement lâché par les monstres normaux est légendaire, 8% de celui des boss, et 1% pour les élites uniques dorées.
- Taux ×1.5 en Cauchemar et ×2 en Enfer.
- Le gardien de chaque étape lâche toujours un légendaire en tombant : c’est la source la plus sûre.
- Tu peux aussi les acheter avec des gemmes dans la boutique de légendaires de l’armurier et du joaillier, uniquement pour les difficultés que tu as débloquées.
02Dès la difficulté Normal (6)
Tu peux les trouver dès tes premières parties : ce sont ceux à guetter en début de jeu.
Œil de Cendre Amulette
Le Météore laisse une mer de flammes en tombant, et tu peux avoir une Hydre de plus en même temps. La meilleure amulette de Pyromancie en début de jeu.
Couronne de l'Hiver éternel Heaume
Nova de givre et Blizzard ont une chance de geler les monstres 2 secondes. Un monstre gelé reste immobile : une couche de contrôle en plus.
Cœur de la Tempête Anneau
Chaîne d’éclairs rebondit bien plus de fois, et Champ statique fait le double de dégâts aux élites et aux boss. Champ statique est une aura de contact : contre les boss, ça se sent énormément.
Bâton du Feu infernal Arme
Trait de feu est l’attaque de base du Sorcier dès la première seconde, donc ce bâton sert dès ta première partie : brûlure doublée, et le trait traverse plusieurs monstres pour enflammer toute une rangée.
Robe de givre Armure
Éclair de givre a une chance de geler 2 secondes et transperce un ennemi de plus : les monstres alignés sont gelés un par un.
Pas de l'Éclair Bottes
Boule de foudre devient plusieurs boules électriques qui traquent les monstres. Attention, les dégâts totaux ne sont pas multipliés : chaque boule en plus n’ajoute qu’une demi-boule de dégâts. L’intérêt, c’est la couverture : rien n’y échappe.
03À partir de Cauchemar (3)
Ils n’apparaissent qu’une fois les cinq étapes terminées en Normal et Cauchemar débloqué.
Bottes de Braise Bottes
Mur de feu brûle plus longtemps et la brûlure est doublée. Laisse du feu derrière toi en avançant : les monstres qui te poursuivent brûlent tout du long, et plus de monstres restent enflammés.
Capuche Glaciaire Heaume
Orbe gelé grossit et a une chance de geler. L’orbe avance lentement et gèle tout ce qu’il balaie.
Talisman de l'Arc Amulette
Arc voltaïque se divise plus de fois et la paralysie dure deux fois plus. Il transperce en ligne droite et rebondit sur les côtés : nettoyage et contrôle d’un coup.
04Réservés à l’Enfer (6)
Ils ne tombent qu’en Enfer, avec des valeurs fixes : c’est le cœur de l’équipement final du Sorcier.
Bâton du Phénix Arme
L’école Pyromancie (Trait de feu, Mur de feu, Hydre, Météore) fait +40 % de dégâts aux monstres qui brûlent. Trait de feu et Mur de feu enflamment les ennemis : allume d’abord, frappe ensuite.
Couronne du Permafrost Heaume
Les quatre compétences de Givre ont une chance de geler, et un monstre gelé subit 15 % de plus de tous tes dégâts, pas seulement ceux du Givre.
Robe de l'Œil de la Tempête Armure
Chaîne d’éclairs rebondit deux fois de plus et Arc voltaïque se divise deux fois de plus. Avec le Cœur de la Tempête, Chaîne d’éclairs peut traverser la moitié de l’écran.
Bottes de la Comète Bottes
Toutes les 10 secondes, un météore tombe automatiquement sur les monstres proches, même sans avoir appris Météore (il utilise alors un Météore niveau 1). Si tu l’as appris, il emporte aussi la mer de flammes de l’Œil de Cendre.
Anneau de la Convergence Anneau
Une compétence apprise dans chacune des trois écoles (Pyromancie, Givre, Tempête) : +20 % à tous les dégâts. Trait de feu compte déjà comme Pyromancie : il suffit d’ajouter une compétence de Givre et une de Tempête dans tes quatre emplacements.
Talisman du Feu Céleste Amulette
Le sol enflammé de l’ultime Pluie de Feu dure 4,5 secondes au lieu de 3. Après ton ultime, le feu bloque plus longtemps le chemin des monstres.
05Combinaisons conseillées
Tu ne peux porter qu’un objet par emplacement : il faut donc choisir des pièces qui se renforcent entre elles. Aucune des trois combinaisons ci-dessous n’utilise deux fois le même emplacement.
Pyromancie
Mur de feu et mer de flammes gardent tous les monstres au sol en feu, et le Bâton du Phénix ajoute 40 % de dégâts de Pyromancie contre eux. Toutes les compétences en Pyromancie : la combinaison la plus simple.
Chaîne de Tempête
Chaîne d’éclairs et Arc voltaïque rebondissent partout, et les Boules de foudre pourchassent les monstres. Plus les monstres sont serrés, plus ça rebondit loin. Champ statique double ses dégâts contre les boss : pas de souci contre les gardiens.
Convergence élémentaire
Trait de feu pour la Pyromancie, plus une compétence de Givre et une de Tempête : l’Anneau de la Convergence donne +20 % à tous les dégâts ; la Couronne du Permafrost ajoute 15 % contre les monstres gelés, et les Bottes de la Comète ajoutent des météores automatiques.
06Les légendaires génériques que le Sorcier peut aussi porter
Il existe aussi 9 légendaires génériques, sans classe, que le Sorcier peut porter. Avec sa vie faible, la Plume du Phénix, qui te ressuscite après un coup fatal, et les Bottes de la Bourrasque, qui réduisent les dégâts en mouvement, sont très utiles.Voir le détail des légendaires génériques.
En tuant, 8 % de chances que le cadavre explose.
Les coups critiques te soignent de 1 % de ta vie.
+50 % de Fureur, et ta grande attaque inflige 30 % de dégâts en plus.
Un coup mortel te ranime avec 50 % de ta vie (une fois par partie).
+60 % de pièces, et les monstres lâchent de l'équipement 50 % plus souvent.
+20 % de vitesse, et en mouvement tu subis 15 % de dégâts en moins.
Qui te frappe au corps à corps subit 2 fois les dégâts qu'il t'inflige.
-20 % de recharge sur toutes les compétences, et ton attaque de base est 20 % plus rapide.
+40 % de dégâts contre les boss et les élites dorées.
07Questions fréquentes
Quel légendaire chercher en premier avec le Sorcier ?
Le Bâton du Feu infernal. Trait de feu est l’attaque de base du Sorcier, toujours active : ce bâton double sa brûlure et lui permet de transpercer, utile dès la première étape en Normal.
Comment activer l’Anneau de la Convergence ?
Tes compétences doivent couvrir les trois écoles : Pyromancie, Givre et Tempête. L’attaque de base Trait de feu compte comme Pyromancie : mets au moins une compétence de Givre et une de Tempête dans tes quatre emplacements.
Quelle différence entre gel et ralentissement ?
Le gel immobilise le monstre 2 secondes. Avec la Couronne du Permafrost, un monstre gelé subit en plus +15 % de tous tes dégâts.
Plus de Boules de foudre, c’est plusieurs fois plus de dégâts ?
Non. Avec le Pas de l’Éclair, chaque boule en plus n’ajoute qu’une demi-boule de dégâts au total, répartis entre les boules. L’intérêt, c’est qu’elles traquent les monstres et couvrent plus de terrain.
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