Maldición Eterna Jugar ahoraJugar
Maldición Eterna · Legendarios

Todos los legendarios del asesino

El asesino (Sable) de Maldición Eterna tiene 16 legendarios propios: 6 que caen desde Normal, 4 desde Pesadilla y 6 sólo en Infernal. El asesino se divide en Artes Marciales, Trampas y Sombras, y sus legendarios hacen que los críticos duelan más, que las trampas cubran el suelo o que Paso Sombrío se convierta en un ataque. Aquí van ordenados por la dificultad en la que caen, y al final, cuatro combinaciones.

01Cómo conseguir legendarios

Los legendarios son el equipo naranja más raro de Maldición Eterna: además de 3–4 propiedades al azar, tienen un efecto único. Los legendarios propios de la clase Asesino sólo caen cuando juegas con ella, y sólo funcionan si los lleva esa clase.

  • Del equipo que sueltan los monstruos normales, el 0.2% es legendario; del de los jefes, el 8%; y al caer un élite Único dorado, el 1%.
  • En Pesadilla la probabilidad es ×1.5, y en Infernal ×2.
  • El guardián de cada fase suelta siempre un legendario al caer: es la fuente más segura.
  • También puedes comprar el que quieras con gemas en la tienda de legendarios del armero y del joyero, sólo en las dificultades que ya tienes abiertas.
Un mismo legendario tiene números más altos cuanto más alta es la dificultad en la que cae. En los efectos de abajo, los números son, por orden, los que tiene si cae en Normal / Pesadilla / Infernal; si un objeto sólo cae en dificultades altas, sólo salen esas.

02Caen desde Normal (6)

Pueden salirte desde tus primeras partidas: son los que más conviene vigilar al principio.

Zarpa del Dragón

Zarpa del Dragón Arma

Cada tercera Garra de Dragón es golpe crítico seguro y hace un 10 / 30 / 50% más de daño.NormalPesadillaInfernal
Garra de Dragón

Cada tercera Garra de Dragón es crítico seguro y con más daño todavía; la de Infernal, la mitad más. Garra de Dragón ya lanza por los aires y aturde.

Tienda de legendarios: desde 500 gemas
Maestro de Trampas

Maestro de Trampas Botas

Trampas y centinelas: 2 / 3 / 4 más a la vez y duran un 50% más.NormalPesadillaInfernal
Trampa ExplosivaAbrojosCentinela de Rayos

Puedes tener muchas más Trampas Explosivas, Abrojos y Centinelas de Rayos a la vez, y duran la mitad más. El suelo lleno de trampas: el monstruo que pasa, explota.

Tienda de legendarios: desde 500 gemas
Manto de las Sombras

Manto de las Sombras Armadura

Tras Paso Sombrío: 1 s invulnerable y un 50 / 65 / 80% más de daño durante 3 s.NormalPesadillaInfernal
Paso Sombrío

Después de Paso Sombrío eres invulnerable 1 segundo y los 3 siguientes haces más daño. Se activa como mucho una vez cada 6 segundos: aunque Paso Sombrío tenga poca recarga, no eres invulnerable todo el rato.

Tienda de legendarios: desde 500 gemas
Máscara de Humo

Máscara de Humo Yelmo

Bomba de Humo: 4 / 6 / 8 nubes más, y aturden 0,4 s.NormalPesadillaInfernal
Bomba de Humo

La Bomba de Humo suelta más nubes y además aturde 0,4 segundos. Si te rodean, la lanzas y respiras.

Tienda de legendarios: desde 500 gemas
Anillo de las Mil Hojas

Anillo de las Mil Hojas Anillo

Furia de Cuchillas lanza 1 / 2 / 3 cuchillas más cada vez.NormalPesadillaInfernal
Furia de Cuchillas

Furia de Cuchillas lanza más cuchillos cada vez, seguidos contra el monstruo más cercano: muy fiable contra un solo objetivo.

Tienda de legendarios: desde 500 gemas
Ojo de la Mente

Ojo de la Mente Amuleto

Golpe Mental: 1 / 2 / 3 golpes más.NormalPesadillaInfernal
Golpe Mental

Golpe Mental golpea más veces y cada golpe aturde: controla a varios a la vez.

Tienda de legendarios: desde 500 gemas

03Caen desde Pesadilla (4)

Sólo aparecen cuando has superado las cinco fases en Normal y se ha abierto Pesadilla.

Anillo de la Víbora

Anillo de la Víbora Anillo

Puñalada: un 30 / 40% más de alcance, y el sangrado es el doble.PesadillaInfernal
Puñalada

Puñalada es el ataque básico con el que empieza el asesino. Más área y el doble de sangrado: la habilidad que lanzas todo el rato duele más.

Tienda de legendarios: desde 1000 gemas
Coraza de Cuchillas

Coraza de Cuchillas Armadura

Escudo de Cuchillas: 3 / 4 cuchillas más, y hacen sangrar.PesadillaInfernal
Escudo de Cuchillas

Escudo de Cuchillas con más hojas, que además hacen sangrar. El círculo de cuchillas se convierte en daño constante.

Tienda de legendarios: desde 1000 gemas
Mecha del Artificiero

Mecha del Artificiero Amuleto

Bomba Incendiaria: atraviesa 2 / 3 enemigos y quema el doble.PesadillaInfernal
Bomba Incendiaria

La Bomba Incendiaria atraviesa varios monstruos y duplica la quemadura. También es de la rama Trampas, así que se beneficia del daño extra del Chaleco del Maestro Artificiero.

Tienda de legendarios: desde 1000 gemas
Daga Espectral

Daga Espectral Arma

Hojas Fantasma: salta 4 / 5 veces más.PesadillaInfernal
Hojas Fantasma

Hojas Fantasma rebota más veces y hace sangrar a todo lo que toca: dentro de un grupo, un cuchillo ensarta a muchos.

Tienda de legendarios: desde 1000 gemas

04Sólo en Infernal (6)

Sólo caen en Infernal, con efectos fijos: son el corazón del equipo final de la clase Asesino.

Dagas Gemelas de la Sombra

Dagas Gemelas de la Sombra Arma

Artes Marciales: los críticos hacen un 30% más de daño.Infernal
PuñaladaGarra de DragónFuria de CuchillasEscudo de Cuchillas

Los críticos de Artes Marciales (Puñalada, Garra de Dragón, Furia de Cuchillas, Escudo de Cuchillas) hacen un +30 % más. Cuanto más crítico lleves, mejor.

Tienda de legendarios: desde 3000 gemas
Máscara del Búho

Máscara del Búho Yelmo

Sombras: -20% de recarga en todas sus habilidades.Infernal
Paso SombríoGolpe MentalBomba de HumoHojas Fantasma

Las habilidades de Sombras (Paso Sombrío, Golpe Mental, Bomba de Humo, Hojas Fantasma) tienen todas −20 % de recarga.

Tienda de legendarios: desde 3000 gemas
Chaleco del Maestro Artificiero

Chaleco del Maestro Artificiero Armadura

Centinela de Rayos, Trampa Explosiva y Abrojos: uno más a la vez. Trampas: +15% de daño.Infernal
Centinela de RayosTrampa ExplosivaAbrojosBomba Incendiaria

Un Centinela de Rayos, una Trampa Explosiva y unos Abrojos más, y +15 % de daño a la rama Trampas (incluida la Bomba Incendiaria). La armadura de la build de trampas.

Tienda de legendarios: desde 3000 gemas
Paso Fantasma

Paso Fantasma Botas

Paso Sombrío deja un doble que estalla al segundo (150% de daño alrededor).Infernal
Paso Sombrío

Paso Sombrío deja un doble en el punto de salida que explota al segundo (150 % de daño). Si sales de un grupo con Paso Sombrío, el doble explota justo en medio.

Tienda de legendarios: desde 3000 gemas
Sello de las Mil Hojas

Sello de las Mil Hojas Anillo

Escudo de Cuchillas: 1 cuchilla más. Furia de Cuchillas atraviesa {x} enemigo más.Infernal
Escudo de CuchillasFuria de Cuchillas

Un cuchillo más para Escudo de Cuchillas y uno más atravesado por Furia de Cuchillas: mejora dos habilidades de Artes Marciales a la vez.

Tienda de legendarios: desde 3000 gemas
Baile de la Parca

Baile de la Parca Amuleto

Danza de la Muerte: las cuchillas duran un 25% más, y durante 4 s cada muerte te cura un 1% de la vida.Infernal
Danza de la Muerte

Las cuchillas de tu Furia, Danza de la Muerte, duran más, y durante 4 segundos después de lanzarla cada muerte te cura un 1 % de vida.

Tienda de legendarios: desde 3000 gemas

05Combinaciones recomendadas

Sólo puedes llevar un objeto por hueco, así que conviene elegir combinaciones que se potencien entre sí. Las cuatro de abajo no repiten hueco.

Artes Marciales y críticos

Sobre todo Artes Marciales: Escudo de Cuchillas de cerca y Furia de Cuchillas de lejos. Las Dagas Gemelas de la Sombra hacen que los críticos duelan más y la Coraza de Cuchillas hace sangrar con el círculo.

Trampas

Muchas trampas y centinelas a la vez y durante más tiempo, la rama Trampas con un 15 % más de daño y la Bomba Incendiaria limpiando líneas. Ideal para defender una zona y frenar hordas.

Sombras

Paso Sombrío con menos recarga, un doble que explota, y después un rato de invulnerabilidad y daño extra; Golpe Mental golpea más veces y controla.

Sangrado para empezar

Puñalada con el doble de sangrado, Garra de Dragón con crítico seguro y Bomba de Humo que aturde. Los dos primeros caen desde Normal; el Anillo de la Víbora, desde Pesadilla.

06Legendarios comunes que también puede llevar la clase Asesino

Además hay 9 legendarios comunes a todas las clases que el asesino también puede llevar. La build de Artes Marciales hace muchos críticos y le va muy bien el Beso del Vampiro, que cura con los críticos (aunque compite por el hueco de anillo con el Sello de las Mil Hojas); con tan poca vida, la Pluma del Fénix también es un buen seguro.Todos los detalles de los legendarios comunes.

Cuchilla del Carnicero Arma
Al matar, un 8% de probabilidad de que el cadáver estalle.
Beso del Vampiro Anillo
Los golpes críticos te curan un 1% de la vida.
Corazón de la Furia Amuleto
+50% de Furia y tu gran ataque hace un 30% más de daño.
Pluma del Fénix Amuleto
Un golpe mortal te revive con el 50% de la vida (una vez por partida).
Anillo de la Avaricia Anillo
+60% de monedas y los monstruos sueltan equipo un 50% más a menudo.
Botas del Vendaval Botas
+20% de velocidad y, mientras te mueves, recibes un 15% menos de daño.
Coraza de Espinas Armadura
Quien te golpea cuerpo a cuerpo recibe 2 veces el daño que te hace.
Reloj de Arena del Tiempo Yelmo
-20% de recarga en todas las habilidades y tu ataque básico va un 20% más rápido.
Cazarreyes Anillo
+40% de daño a los jefes y a los élites dorados.

07Preguntas frecuentes

¿Qué legendario del asesino busco primero?

La Zarpa del Dragón o el Maestro de Trampas, que caen desde Normal. La primera hace que Garra de Dragón haga crítico seguro y el segundo llena el suelo de trampas: las dos formas de jugar van seguras al principio.

¿El Manto de las Sombras te deja invulnerable todo el rato?

No. Después de Paso Sombrío eres invulnerable 1 segundo, pero el efecto se activa como mucho una vez cada 6 segundos.

¿De qué rama es la Bomba Incendiaria?

De Trampas, como Centinela de Rayos, Trampa Explosiva y Abrojos, así que también recibe el daño extra del Chaleco del Maestro Artificiero.

¿Cómo se desbloquea a Sable?

Supera la cuarta fase, las Ruinas Olvidadas, en Normal: Sable se une al pueblo y ya puedes jugar con el asesino.