Todos los legendarios del asesino


El asesino (Sable) de Maldición Eterna tiene 16 legendarios propios: 6 que caen desde Normal, 4 desde Pesadilla y 6 sólo en Infernal. El asesino se divide en Artes Marciales, Trampas y Sombras, y sus legendarios hacen que los críticos duelan más, que las trampas cubran el suelo o que Paso Sombrío se convierta en un ataque. Aquí van ordenados por la dificultad en la que caen, y al final, cuatro combinaciones.
01Cómo conseguir legendarios
Los legendarios son el equipo naranja más raro de Maldición Eterna: además de 3–4 propiedades al azar, tienen un efecto único. Los legendarios propios de la clase Asesino sólo caen cuando juegas con ella, y sólo funcionan si los lleva esa clase.
- Del equipo que sueltan los monstruos normales, el 0.2% es legendario; del de los jefes, el 8%; y al caer un élite Único dorado, el 1%.
- En Pesadilla la probabilidad es ×1.5, y en Infernal ×2.
- El guardián de cada fase suelta siempre un legendario al caer: es la fuente más segura.
- También puedes comprar el que quieras con gemas en la tienda de legendarios del armero y del joyero, sólo en las dificultades que ya tienes abiertas.
02Caen desde Normal (6)
Pueden salirte desde tus primeras partidas: son los que más conviene vigilar al principio.
Zarpa del Dragón Arma
Cada tercera Garra de Dragón es crítico seguro y con más daño todavía; la de Infernal, la mitad más. Garra de Dragón ya lanza por los aires y aturde.
Maestro de Trampas Botas
Puedes tener muchas más Trampas Explosivas, Abrojos y Centinelas de Rayos a la vez, y duran la mitad más. El suelo lleno de trampas: el monstruo que pasa, explota.
Manto de las Sombras Armadura
Después de Paso Sombrío eres invulnerable 1 segundo y los 3 siguientes haces más daño. Se activa como mucho una vez cada 6 segundos: aunque Paso Sombrío tenga poca recarga, no eres invulnerable todo el rato.
Máscara de Humo Yelmo
La Bomba de Humo suelta más nubes y además aturde 0,4 segundos. Si te rodean, la lanzas y respiras.
Anillo de las Mil Hojas Anillo
Furia de Cuchillas lanza más cuchillos cada vez, seguidos contra el monstruo más cercano: muy fiable contra un solo objetivo.
Ojo de la Mente Amuleto
Golpe Mental golpea más veces y cada golpe aturde: controla a varios a la vez.
03Caen desde Pesadilla (4)
Sólo aparecen cuando has superado las cinco fases en Normal y se ha abierto Pesadilla.
Anillo de la Víbora Anillo
Puñalada es el ataque básico con el que empieza el asesino. Más área y el doble de sangrado: la habilidad que lanzas todo el rato duele más.
Coraza de Cuchillas Armadura
Escudo de Cuchillas con más hojas, que además hacen sangrar. El círculo de cuchillas se convierte en daño constante.
Mecha del Artificiero Amuleto
La Bomba Incendiaria atraviesa varios monstruos y duplica la quemadura. También es de la rama Trampas, así que se beneficia del daño extra del Chaleco del Maestro Artificiero.
Daga Espectral Arma
Hojas Fantasma rebota más veces y hace sangrar a todo lo que toca: dentro de un grupo, un cuchillo ensarta a muchos.
04Sólo en Infernal (6)
Sólo caen en Infernal, con efectos fijos: son el corazón del equipo final de la clase Asesino.
Dagas Gemelas de la Sombra Arma
Los críticos de Artes Marciales (Puñalada, Garra de Dragón, Furia de Cuchillas, Escudo de Cuchillas) hacen un +30 % más. Cuanto más crítico lleves, mejor.
Máscara del Búho Yelmo
Las habilidades de Sombras (Paso Sombrío, Golpe Mental, Bomba de Humo, Hojas Fantasma) tienen todas −20 % de recarga.
Chaleco del Maestro Artificiero Armadura
Un Centinela de Rayos, una Trampa Explosiva y unos Abrojos más, y +15 % de daño a la rama Trampas (incluida la Bomba Incendiaria). La armadura de la build de trampas.
Paso Fantasma Botas
Paso Sombrío deja un doble en el punto de salida que explota al segundo (150 % de daño). Si sales de un grupo con Paso Sombrío, el doble explota justo en medio.
Sello de las Mil Hojas Anillo
Un cuchillo más para Escudo de Cuchillas y uno más atravesado por Furia de Cuchillas: mejora dos habilidades de Artes Marciales a la vez.
Baile de la Parca Amuleto
Las cuchillas de tu Furia, Danza de la Muerte, duran más, y durante 4 segundos después de lanzarla cada muerte te cura un 1 % de vida.
05Combinaciones recomendadas
Sólo puedes llevar un objeto por hueco, así que conviene elegir combinaciones que se potencien entre sí. Las cuatro de abajo no repiten hueco.
Artes Marciales y críticos
Sobre todo Artes Marciales: Escudo de Cuchillas de cerca y Furia de Cuchillas de lejos. Las Dagas Gemelas de la Sombra hacen que los críticos duelan más y la Coraza de Cuchillas hace sangrar con el círculo.
Trampas
Muchas trampas y centinelas a la vez y durante más tiempo, la rama Trampas con un 15 % más de daño y la Bomba Incendiaria limpiando líneas. Ideal para defender una zona y frenar hordas.
Sombras
Paso Sombrío con menos recarga, un doble que explota, y después un rato de invulnerabilidad y daño extra; Golpe Mental golpea más veces y controla.
Sangrado para empezar
Puñalada con el doble de sangrado, Garra de Dragón con crítico seguro y Bomba de Humo que aturde. Los dos primeros caen desde Normal; el Anillo de la Víbora, desde Pesadilla.
06Legendarios comunes que también puede llevar la clase Asesino
Además hay 9 legendarios comunes a todas las clases que el asesino también puede llevar. La build de Artes Marciales hace muchos críticos y le va muy bien el Beso del Vampiro, que cura con los críticos (aunque compite por el hueco de anillo con el Sello de las Mil Hojas); con tan poca vida, la Pluma del Fénix también es un buen seguro.Todos los detalles de los legendarios comunes.
Al matar, un 8% de probabilidad de que el cadáver estalle.
Los golpes críticos te curan un 1% de la vida.
+50% de Furia y tu gran ataque hace un 30% más de daño.
Un golpe mortal te revive con el 50% de la vida (una vez por partida).
+60% de monedas y los monstruos sueltan equipo un 50% más a menudo.
+20% de velocidad y, mientras te mueves, recibes un 15% menos de daño.
Quien te golpea cuerpo a cuerpo recibe 2 veces el daño que te hace.
-20% de recarga en todas las habilidades y tu ataque básico va un 20% más rápido.
+40% de daño a los jefes y a los élites dorados.
07Preguntas frecuentes
¿Qué legendario del asesino busco primero?
La Zarpa del Dragón o el Maestro de Trampas, que caen desde Normal. La primera hace que Garra de Dragón haga crítico seguro y el segundo llena el suelo de trampas: las dos formas de jugar van seguras al principio.
¿El Manto de las Sombras te deja invulnerable todo el rato?
No. Después de Paso Sombrío eres invulnerable 1 segundo, pero el efecto se activa como mucho una vez cada 6 segundos.
¿De qué rama es la Bomba Incendiaria?
De Trampas, como Centinela de Rayos, Trampa Explosiva y Abrojos, así que también recibe el daño extra del Chaleco del Maestro Artificiero.
¿Cómo se desbloquea a Sable?
Supera la cuarta fase, las Ruinas Olvidadas, en Normal: Sable se une al pueblo y ya puedes jugar con el asesino.
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