Tutti i leggendari dell’assassina


In Maledizione Eterna l’assassina (Sable) ha 16 leggendari esclusivi: 6 cadono già a Normale, 4 da Incubo in poi e 6 solo a Inferno. Le sue scuole sono Arti Marziali, Trappole e Ombra, e i leggendari rendono i critici più dolorosi, riempiono il terreno di trappole o trasformano Passo d’Ombra in un attacco. Qui sotto sono divisi per difficoltà, e in fondo trovi quattro combinazioni.
01Come ottenere i leggendari
I leggendari sono l’equipaggiamento arancione più raro di Maledizione Eterna: oltre a 3–4 affissi casuali hanno un effetto unico. I leggendari esclusivi dell’Assassina cadono solo quando giochi con questo eroe, e funzionano solo se li indossa lui.
- Tra gli oggetti lasciati dai mostri normali il 0.2% è leggendario, tra quelli dei boss il 8%, e gli unici élite dorati quando cadono hanno il 1%.
- Probabilità ×1.5 a Incubo e ×2 a Inferno.
- Il guardiano di ogni livello, quando cade, lascia sempre un leggendario: è la fonte più sicura.
- Puoi anche comprare il leggendario che vuoi con le gemme nel negozio dei leggendari dell’armaiolo e del gioielliere, ma solo per le difficoltà che hai già sbloccato.
02Cadono già a Normale (6)
Puoi trovarli appena inizi a giocare: sono i pezzi da tenere d’occhio all’inizio.
Zampa del Drago Arma
Ogni terzo Artiglio del Drago è un critico sicuro e fa ancora più danni; quello di Inferno fa metà in più. Artiglio del Drago di base scaraventa via e stordisce.
Maestro delle Trappole Stivali
Puoi piazzare molte più Trappole esplosive, Triboli e Sentinelle Fulminanti insieme, e durano metà del tempo in più. Riempi il terreno di trappole: chi passa salta in aria.
Manto delle Ombre Armatura
Dopo Passo d’Ombra sei invulnerabile per 1 secondo e fai più danni per i 3 secondi successivi. L’effetto scatta al massimo una volta ogni 6 secondi, quindi anche con la ricarica breve di Passo d’Ombra non sei invulnerabile di continuo.
Maschera di Fumo Elmo
Bomba Fumogena crea più nuvole e stordisce per 0,4 secondi. Quando sei circondato, ti dà un attimo per respirare.
Anello delle Mille Lame Anello
Furia delle Lame lancia più coltelli ogni volta, a raffica sul mostro più vicino: affidabile contro un solo bersaglio.
Occhio della Mente Amuleto
Colpo Mentale colpisce più volte, e ogni colpo stordisce: controlli diversi mostri insieme.
03Cadono da Incubo in poi (4)
Compaiono solo dopo aver completato i cinque livelli a Normale e sbloccato Incubo.
Anello della Vipera Anello
Pugnalata è l’attacco base dell’assassina fin dall’inizio. Più area e sanguinamento doppio: l’abilità che usi di continuo fa più male.
Corazza di Lame Armatura
Scudo di Lame ha più lame e fa sanguinare i nemici. Il cerchio di lame intorno a te diventa danno continuo.
Miccia del Guastatore Amuleto
Bomba Incendiaria trapassa diversi mostri e la bruciatura raddoppia. Fa parte della scuola Trappole, quindi beneficia anche del bonus del Panciotto del Maestro Artificiere.
Pugnale Spettrale Arma
Lame Fantasma rimbalzano più volte e fanno sanguinare: in mezzo all’orda, un lancio ne infilza tanti.
04Solo a Inferno (6)
Cadono solo a Inferno, hanno effetto fisso e sono il cuore dell’equipaggiamento finale dell’Assassina.
Pugnali Gemelli dell'Ombra Arma
Le abilità di Arti Marziali (Pugnalata, Artiglio del Drago, Furia delle Lame, Scudo di Lame) fanno +30% di danni con i critici. Più critico hai, più conviene.
Maschera del Gufo Elmo
Tutte le abilità di Ombra (Passo d’Ombra, Colpo Mentale, Bomba Fumogena, Lame Fantasma) hanno −20% di ricarica.
Panciotto del Maestro Artificiere Armatura
Una Sentinella Fulminante, una Trappola esplosiva e un Triboli in più, e le Trappole (compresa Bomba Incendiaria) fanno +15% di danni. Il cuore della build Trappole.
Passo Fantasma Stivali
Passo d’Ombra lascia un clone nel punto di partenza, che esplode dopo 1 secondo (150% dei danni). Se esci dall’orda con Passo d’Ombra, il clone esplode proprio in mezzo ai mostri.
Sigillo delle Mille Lame Anello
Una lama in più per Scudo di Lame e un mostro in più trapassato da Furia delle Lame: potenzia due abilità di Arti Marziali insieme.
Ballo del Mietitore Amuleto
Le lame della mossa finale Danza della Morte durano di più, e nei 4 secondi successivi ogni uccisione ti cura dell’1% della vita.
05Combinazioni consigliate
Puoi indossare un solo pezzo per slot, quindi conviene scegliere combinazioni che si potenziano a vicenda. Nessuna delle quattro combinazioni qui sotto ha due pezzi nello stesso slot.
Critici di Arti Marziali
Abilità soprattutto di Arti Marziali: Scudo di Lame da vicino, Furia delle Lame da lontano. I Pugnali Gemelli dell'Ombra rendono i critici più dolorosi, la Corazza di Lame fa sanguinare il cerchio di lame.
Trappole
Trappole e sentinelle in gran numero e più durature, +15% ai danni delle Trappole, e Bomba Incendiaria per ripulire in linea retta. Perfetta per difendere una posizione e fermare le orde.
Ombra
Passo d’Ombra con ricarica più breve e un clone che esplode, poi breve invulnerabilità e più danni; Colpo Mentale colpisce più volte e tiene a bada i mostri.
Sanguinamento per iniziare
Pugnalata con sanguinamento doppio, Artiglio del Drago con critico sicuro e Bomba Fumogena che stordisce. I primi due cadono già a Normale, l’Anello della Vipera da Incubo.
06Leggendari generici che può usare anche l’Assassina
Ci sono anche 9 leggendari generici, validi per qualsiasi classe, che può indossare anche l’assassina. La build Arti Marziali fa tanti critici, quindi il Bacio del Vampiro, che cura a ogni critico, è perfetto (ma occupa un anello, come il Sigillo delle Mille Lame); con la poca vita dell’assassina, anche la Piuma della Fenice è un’ottima assicurazione.Tutti i dettagli sui leggendari generici.
Uccidendo, 8% di probabilità che il cadavere esploda.
I colpi critici ti curano dell'1% della vita.
+50% di Furia, e il tuo grande attacco infligge il 30% di danni in più.
Un colpo mortale ti rianima con il 50% della vita (una volta per partita).
+60% di monete, e i mostri lasciano equipaggiamento il 50% più spesso.
+20% di velocità e, mentre ti muovi, subisci il 15% di danni in meno.
Chi ti colpisce in mischia subisce 2 volte i danni che ti infligge.
-20% di ricarica su tutte le abilità, e il tuo attacco base è più rapido del 20%.
+40% di danni a boss ed élite dorati.
07Domande frequenti
Quale leggendario conviene cercare per primo con l’assassina?
La Zampa del Drago o il Maestro delle Trappole, che cadono già a Normale. La prima rende critico sicuro Artiglio del Drago, il secondo riempie il terreno di trappole: entrambi gli stili sono solidi all’inizio.
Con il Manto delle Ombre si può essere sempre invulnerabili?
No. Dopo Passo d’Ombra sei invulnerabile per 1 secondo, ma l’effetto scatta al massimo una volta ogni 6 secondi.
A quale scuola appartiene Bomba Incendiaria?
Alla scuola Trappole, come Sentinella Fulminante, Trappola esplosiva e Triboli: per questo riceve anche il bonus ai danni del Panciotto del Maestro Artificiere.
Come si sblocca Sable?
Supera il quarto livello, le Rovine Dimenticate, a Normale: Sable si unisce al villaggio e da lì puoi giocare con l’assassina.
Pronto a giocare? Si gioca dal browser: gratis e senza download.
Gioca gratis a Maledizione Eterna