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Maledizione Eterna · Equipaggiamento leggendario

Tutti i leggendari dell’assassina

In Maledizione Eterna l’assassina (Sable) ha 16 leggendari esclusivi: 6 cadono già a Normale, 4 da Incubo in poi e 6 solo a Inferno. Le sue scuole sono Arti Marziali, Trappole e Ombra, e i leggendari rendono i critici più dolorosi, riempiono il terreno di trappole o trasformano Passo d’Ombra in un attacco. Qui sotto sono divisi per difficoltà, e in fondo trovi quattro combinazioni.

01Come ottenere i leggendari

I leggendari sono l’equipaggiamento arancione più raro di Maledizione Eterna: oltre a 3–4 affissi casuali hanno un effetto unico. I leggendari esclusivi dell’Assassina cadono solo quando giochi con questo eroe, e funzionano solo se li indossa lui.

  • Tra gli oggetti lasciati dai mostri normali il 0.2% è leggendario, tra quelli dei boss il 8%, e gli unici élite dorati quando cadono hanno il 1%.
  • Probabilità ×1.5 a Incubo e ×2 a Inferno.
  • Il guardiano di ogni livello, quando cade, lascia sempre un leggendario: è la fonte più sicura.
  • Puoi anche comprare il leggendario che vuoi con le gemme nel negozio dei leggendari dell’armaiolo e del gioielliere, ma solo per le difficoltà che hai già sbloccato.
Lo stesso leggendario, se cade a una difficoltà più alta, ha valori più alti. Nei numeri degli effetti qui sotto trovi in ordine i valori quando cade a Normale / Incubo / Inferno; per gli oggetti che cadono solo alle difficoltà alte sono indicate solo quelle in cui possono cadere.

02Cadono già a Normale (6)

Puoi trovarli appena inizi a giocare: sono i pezzi da tenere d’occhio all’inizio.

Zampa del Drago

Zampa del Drago Arma

Ogni terzo Artiglio del Drago è un colpo critico garantito e infligge il 10 / 30 / 50% di danni in più.NormaleIncuboInferno
Artiglio del Drago

Ogni terzo Artiglio del Drago è un critico sicuro e fa ancora più danni; quello di Inferno fa metà in più. Artiglio del Drago di base scaraventa via e stordisce.

Negozio dei leggendari: da 500 gemme
Maestro delle Trappole

Maestro delle Trappole Stivali

Trappole e sentinelle: 2 / 3 / 4 in più alla volta, e durano il 50% in più.NormaleIncuboInferno
Trappola esplosivaTriboliSentinella Fulminante

Puoi piazzare molte più Trappole esplosive, Triboli e Sentinelle Fulminanti insieme, e durano metà del tempo in più. Riempi il terreno di trappole: chi passa salta in aria.

Negozio dei leggendari: da 500 gemme
Manto delle Ombre

Manto delle Ombre Armatura

Dopo Passo d'Ombra: invulnerabile per 1 s e il 50 / 65 / 80% di danni in più per 3 s.NormaleIncuboInferno
Passo d'Ombra

Dopo Passo d’Ombra sei invulnerabile per 1 secondo e fai più danni per i 3 secondi successivi. L’effetto scatta al massimo una volta ogni 6 secondi, quindi anche con la ricarica breve di Passo d’Ombra non sei invulnerabile di continuo.

Negozio dei leggendari: da 500 gemme
Maschera di Fumo

Maschera di Fumo Elmo

Bomba Fumogena: 4 / 6 / 8 nubi in più, e stordiscono per 0,4 s.NormaleIncuboInferno
Bomba Fumogena

Bomba Fumogena crea più nuvole e stordisce per 0,4 secondi. Quando sei circondato, ti dà un attimo per respirare.

Negozio dei leggendari: da 500 gemme
Anello delle Mille Lame

Anello delle Mille Lame Anello

Furia delle Lame lancia 1 / 2 / 3 lame in più ogni volta.NormaleIncuboInferno
Furia delle Lame

Furia delle Lame lancia più coltelli ogni volta, a raffica sul mostro più vicino: affidabile contro un solo bersaglio.

Negozio dei leggendari: da 500 gemme
Occhio della Mente

Occhio della Mente Amuleto

Colpo Mentale: 1 / 2 / 3 colpi in più.NormaleIncuboInferno
Colpo Mentale

Colpo Mentale colpisce più volte, e ogni colpo stordisce: controlli diversi mostri insieme.

Negozio dei leggendari: da 500 gemme

03Cadono da Incubo in poi (4)

Compaiono solo dopo aver completato i cinque livelli a Normale e sbloccato Incubo.

Anello della Vipera

Anello della Vipera Anello

Pugnalata: il 30 / 40% di portata in più, e il sanguinamento è doppio.IncuboInferno
Pugnalata

Pugnalata è l’attacco base dell’assassina fin dall’inizio. Più area e sanguinamento doppio: l’abilità che usi di continuo fa più male.

Negozio dei leggendari: da 1000 gemme
Corazza di Lame

Corazza di Lame Armatura

Scudo di Lame: 3 / 4 lame in più, e fanno sanguinare.IncuboInferno
Scudo di Lame

Scudo di Lame ha più lame e fa sanguinare i nemici. Il cerchio di lame intorno a te diventa danno continuo.

Negozio dei leggendari: da 1000 gemme
Miccia del Guastatore

Miccia del Guastatore Amuleto

Bomba Incendiaria: trapassa 2 / 3 nemici e brucia il doppio.IncuboInferno
Bomba Incendiaria

Bomba Incendiaria trapassa diversi mostri e la bruciatura raddoppia. Fa parte della scuola Trappole, quindi beneficia anche del bonus del Panciotto del Maestro Artificiere.

Negozio dei leggendari: da 1000 gemme
Pugnale Spettrale

Pugnale Spettrale Arma

Lame Fantasma: rimbalza 4 / 5 volte in più.IncuboInferno
Lame Fantasma

Lame Fantasma rimbalzano più volte e fanno sanguinare: in mezzo all’orda, un lancio ne infilza tanti.

Negozio dei leggendari: da 1000 gemme

04Solo a Inferno (6)

Cadono solo a Inferno, hanno effetto fisso e sono il cuore dell’equipaggiamento finale dell’Assassina.

Pugnali Gemelli dell'Ombra

Pugnali Gemelli dell'Ombra Arma

Arti Marziali: i critici infliggono il 30% di danni in più.Inferno
PugnalataArtiglio del DragoFuria delle LameScudo di Lame

Le abilità di Arti Marziali (Pugnalata, Artiglio del Drago, Furia delle Lame, Scudo di Lame) fanno +30% di danni con i critici. Più critico hai, più conviene.

Negozio dei leggendari: da 3000 gemme
Maschera del Gufo

Maschera del Gufo Elmo

Ombre: -20% di ricarica su tutte le sue abilità.Inferno
Passo d'OmbraColpo MentaleBomba FumogenaLame Fantasma

Tutte le abilità di Ombra (Passo d’Ombra, Colpo Mentale, Bomba Fumogena, Lame Fantasma) hanno −20% di ricarica.

Negozio dei leggendari: da 3000 gemme
Panciotto del Maestro Artificiere

Panciotto del Maestro Artificiere Armatura

Sentinella Fulminante, Trappola esplosiva e Triboli: uno in più alla volta. Trappole: +15% di danni.Inferno
Sentinella FulminanteTrappola esplosivaTriboliBomba Incendiaria

Una Sentinella Fulminante, una Trappola esplosiva e un Triboli in più, e le Trappole (compresa Bomba Incendiaria) fanno +15% di danni. Il cuore della build Trappole.

Negozio dei leggendari: da 3000 gemme
Passo Fantasma

Passo Fantasma Stivali

Passo d'Ombra lascia un sosia che esplode dopo un secondo (150% dei danni intorno).Inferno
Passo d'Ombra

Passo d’Ombra lascia un clone nel punto di partenza, che esplode dopo 1 secondo (150% dei danni). Se esci dall’orda con Passo d’Ombra, il clone esplode proprio in mezzo ai mostri.

Negozio dei leggendari: da 3000 gemme
Sigillo delle Mille Lame

Sigillo delle Mille Lame Anello

Scudo di Lame: 1 lama in più. Furia delle Lame trapassa {x} nemico in più.Inferno
Scudo di LameFuria delle Lame

Una lama in più per Scudo di Lame e un mostro in più trapassato da Furia delle Lame: potenzia due abilità di Arti Marziali insieme.

Negozio dei leggendari: da 3000 gemme
Ballo del Mietitore

Ballo del Mietitore Amuleto

Danza della Morte: le lame durano il 25% in più, e per 4 s ogni uccisione ti cura dell'1% della vita.Inferno
Danza della Morte

Le lame della mossa finale Danza della Morte durano di più, e nei 4 secondi successivi ogni uccisione ti cura dell’1% della vita.

Negozio dei leggendari: da 3000 gemme

05Combinazioni consigliate

Puoi indossare un solo pezzo per slot, quindi conviene scegliere combinazioni che si potenziano a vicenda. Nessuna delle quattro combinazioni qui sotto ha due pezzi nello stesso slot.

Critici di Arti Marziali

Abilità soprattutto di Arti Marziali: Scudo di Lame da vicino, Furia delle Lame da lontano. I Pugnali Gemelli dell'Ombra rendono i critici più dolorosi, la Corazza di Lame fa sanguinare il cerchio di lame.

Trappole

Trappole e sentinelle in gran numero e più durature, +15% ai danni delle Trappole, e Bomba Incendiaria per ripulire in linea retta. Perfetta per difendere una posizione e fermare le orde.

Ombra

Passo d’Ombra con ricarica più breve e un clone che esplode, poi breve invulnerabilità e più danni; Colpo Mentale colpisce più volte e tiene a bada i mostri.

Sanguinamento per iniziare

Pugnalata con sanguinamento doppio, Artiglio del Drago con critico sicuro e Bomba Fumogena che stordisce. I primi due cadono già a Normale, l’Anello della Vipera da Incubo.

06Leggendari generici che può usare anche l’Assassina

Ci sono anche 9 leggendari generici, validi per qualsiasi classe, che può indossare anche l’assassina. La build Arti Marziali fa tanti critici, quindi il Bacio del Vampiro, che cura a ogni critico, è perfetto (ma occupa un anello, come il Sigillo delle Mille Lame); con la poca vita dell’assassina, anche la Piuma della Fenice è un’ottima assicurazione.Tutti i dettagli sui leggendari generici.

Mannaia del Macellaio Arma
Uccidendo, 8% di probabilità che il cadavere esploda.
Bacio del Vampiro Anello
I colpi critici ti curano dell'1% della vita.
Cuore della Furia Amuleto
+50% di Furia, e il tuo grande attacco infligge il 30% di danni in più.
Piuma della Fenice Amuleto
Un colpo mortale ti rianima con il 50% della vita (una volta per partita).
Anello dell'Avarizia Anello
+60% di monete, e i mostri lasciano equipaggiamento il 50% più spesso.
Stivali della Burrasca Stivali
+20% di velocità e, mentre ti muovi, subisci il 15% di danni in meno.
Corazza di Spine Armatura
Chi ti colpisce in mischia subisce 2 volte i danni che ti infligge.
Clessidra del Tempo Elmo
-20% di ricarica su tutte le abilità, e il tuo attacco base è più rapido del 20%.
Uccisore di Re Anello
+40% di danni a boss ed élite dorati.

07Domande frequenti

Quale leggendario conviene cercare per primo con l’assassina?

La Zampa del Drago o il Maestro delle Trappole, che cadono già a Normale. La prima rende critico sicuro Artiglio del Drago, il secondo riempie il terreno di trappole: entrambi gli stili sono solidi all’inizio.

Con il Manto delle Ombre si può essere sempre invulnerabili?

No. Dopo Passo d’Ombra sei invulnerabile per 1 secondo, ma l’effetto scatta al massimo una volta ogni 6 secondi.

A quale scuola appartiene Bomba Incendiaria?

Alla scuola Trappole, come Sentinella Fulminante, Trappola esplosiva e Triboli: per questo riceve anche il bonus ai danni del Panciotto del Maestro Artificiere.

Come si sblocca Sable?

Supera il quarto livello, le Rovine Dimenticate, a Normale: Sable si unisce al villaggio e da lì puoi giocare con l’assassina.