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Maledizione Eterna · Eroi

Assassina Sable: guida completa

Sable, Assassina (donna)Sable, Assassina (uomo)

Sable, l’assassina, si unisce nel livello 4 di Maledizione Eterna ed è la più veloce dei sette eroi. Ha poca vita, ma è quella con più elementi: contro quasi ogni nemico trovi un’abilità superefficace.

01Scheda

NomeSable (Assassina)
Come si ottieneSupera il livello 4, Rovine Dimenticate, a Normale
RuoloCorpo a corpo · L’eroe più veloce: arti marziali, trappole e ombre
Vita92
Velocità di movimento116
Moltiplicatore d’attacco×1.10
Abilità inizialePugnalata
Elementi di dannoFisico Fuoco Fulmine Ombra
Mossa finaleDanza della Morte
Leggendari esclusivi16

02Come sbloccare l’Assassina

L’Assassina Sable si unisce al villaggio solo quando superi per la prima volta il livello 4, «Rovine Dimenticate», a Normale: batti il guardiano del livello, Re dello Specchio, ed entra nel portale. Il livello 4 si sblocca dopo aver superato il livello 3.

La prima volta che entri in questo livello a Normale e in solitaria, parte il capitolo 4 della storia, «Ombre tra le rovine»: Sable compare nella storia e combatte al tuo fianco. In gruppo, se hai già vissuto la storia o a Incubo e Inferno, è un livello normale. Come si svolge il capitolo lo trovi nella guida alla storia principale.

Una volta che si è unito, torna al villaggio, vai al falò, apri la schermata degli eroi e scegli «Gioca con questo eroe» per passare all’Assassina.

03Come si gioca

L’assassina fa quattro tipi di danno: fisico, fuoco, fulmine e ombra. La scuola Trappole ha fuoco e fulmine, quella Ombra è tutta ombra. Il fuoco fa ×1,6 contro i non morti, il fulmine contro insetti e draghi, l’ombra contro umani e bestie.

L’abilità iniziale, Pugnalata, è un colpo rapido ravvicinato che fa sanguinare. Ha solo 92 di vita: entra, colpisci ed esci sfruttando la velocità.

Tutte le abilità partono da sole: tu devi solo muoverti. A ogni level up scegli una carta su tre: una nuova abilità, il potenziamento di una che hai già o un bonus alle statistiche. Oltre all’abilità iniziale puoi impararne al massimo altre 4.

04Le 12 abilità dell’Assassina

Le abilità dell’Assassina sono divise in tre scuole da quattro. Quando sali di livello escono più spesso le carte della stessa scuola delle abilità che hai già. Quando un’abilità arriva al massimo (Lv5), se in questa partita hai preso la carta attributo richiesta e l’abilità compagna è almeno al Lv2, compare la carta dorata dell’evoluzione.

Scuola Arti Marziali

Pugnalata Fisico

Pugnalate rapide che fanno sanguinare.

Al massimo si evolve in → Mille Tagli: serve la carta «Corsa» e Furia delle Lame al Lv2
Artiglio del Drago Fisico

Un calcio brutale che scaglia lontano e stordisce, e scatena tre artigliate di drago in avanti.

Al massimo si evolve in → Calcio del Drago: serve la carta «Potenza» e Pugnalata al Lv2
Furia delle Lame Fisico

Scagli lame senza sosta contro il nemico più vicino.

Al massimo si evolve in → Tempesta di Lame: serve la carta «Riflessi» e Scudo di Lame al Lv2
Scudo di Lame Fisico

Lame che ruotano velocissime attaccate a te.

Al massimo si evolve in → Burrasca d'Acciaio: serve la carta «Corazza» e Artiglio del Drago al Lv2

Scuola Trappole

Sentinella Fulminante Fulmine

Una trappola che spara fulmini sui nemici vicini.

Al massimo si evolve in → Sentinella della Morte: serve la carta «Riflessi» e Triboli al Lv2
Trappola esplosiva Fuoco

Una piastra di ferro piena di polvere da sparo che esplode con forza quando viene calpestata e brucia.

Al massimo si evolve in → Trappola infernale: serve la carta «Sintesi» e Bomba Incendiaria al Lv2
Bomba Incendiaria Fuoco

Una bomba di polvere da sparo che esplode all'impatto e brucia.

Al massimo si evolve in → Bomba al Napalm: serve la carta «Potenza» e Trappola esplosiva al Lv2
Triboli Fisico

Semina triboli che esplodono quando vengono calpestati.

Al massimo si evolve in → Campo Minato: serve la carta «Potenza» e Sentinella Fulminante al Lv2

Scuola Ombre

Passo d'Ombra Ombra

Attraversi le ombre e tagli tutto ciò che incroci.

Al massimo si evolve in → Danza delle Ombre: serve la carta «Corsa» e Bomba Fumogena al Lv2
Colpo Mentale Ombra

Onde mentali esplodono su diversi nemici e li stordiscono.

Al massimo si evolve in → Tempesta Mentale: serve la carta «Riflessi» e Passo d'Ombra al Lv2
Bomba Fumogena Ombra

Una nube di fumo che rallenta tutti quelli intorno a te.

Al massimo si evolve in → Velo d'Ombre: serve la carta «Corsa» e Colpo Mentale al Lv2
Lame Fantasma Ombra

Un pugnale d'ombra salta di nemico in nemico e li fa sanguinare.

Al massimo si evolve in → Danza Fantasma: serve la carta «Corsa» e Colpo Mentale al Lv2

05Mossa finale: Danza della Morte

Danza della Morte Fisico

Scateni un turbine di lame in tutte le direzioni che fanno sanguinare, poi concludi con un enorme taglio a croce.

Si lancia quando la sfera della Furia, in basso a destra, è piena. La Furia si carica così: +1 per ogni nemico normale sconfitto, +6 per le élite, +30 per i boss; quando subisci danni, circa +7 per ogni 10% di vita persa; e piano piano anche colpendo i nemici (con un limite al secondo). Se per più di 5 secondi non colpisci e non vieni colpito, la Furia non ancora piena cala lentamente.

Premi R o Spazio per scatenarla; sul telefono tocca la sfera della Furia. Più alto è il livello raggiunto nella partita, più fa male la mossa finale (+6% per livello).

L’Assassina scatena la mossa finale Danza della Morte
Danza della Morte in azione

06L’albero dei talenti

Dopo ogni partita Sable guadagna esperienza (di più se resisti a lungo, sconfiggi tanti mostri e abbatti boss). A ogni livello l’eroe ottiene 1 punto talento, fino al livello 31: 30 punti in tutto, giusti per completare l’albero. I talenti si imparano dal mentore al villaggio e si azzerano gratis.

I tre rami corrispondono alle tre scuole di abilità, e in ogni ramo devi prendere un talento per sbloccare il successivo; il terzo talento aumenta direttamente i danni di quella scuola. Parti dal ramo della scuola della tua abilità principale.

Arti Marziali

  1. Maestria degli Artigli max 3 punti
    Danni da Fisico +6% (per punto)
  2. Colpo della Tigre max 3 punti
    Colpo critico +3% (per punto)
  3. Maestria Marziale max 3 punti
    Danni delle abilità Arti Marziali +8% (per punto)
  4. Colpo della Fenice max 1 punti
    Colpo critico +6%, Tutti i danni +8%

Trappole

  1. Filo a Strappo max 3 punti
    Danni da Fulmine +8% (per punto)
  2. Polvere da Sparo max 3 punti
    Danni da Fuoco +8% (per punto)
  3. Maestria delle Trappole max 3 punti
    Danni delle abilità Trappole +8% (per punto)
  4. Maestra delle Trappole max 1 punti
    Danni da Fulmine +12%, Danni da Fuoco +12%

Ombre

  1. Disciplina d'Ombra max 3 punti
    Danni da Ombra +8% (per punto)
  2. Scatto di Velocità max 3 punti
    Velocità di movimento +3% (per punto)
  3. Maestria delle Ombre max 3 punti
    Danni delle abilità Ombre +8% (per punto)
  4. Manto d'Ombre max 1 punti
    Velocità di movimento +6%, Danni subiti −6%

07Gli elementi: contro chi è più efficace

  • Fisico, 5 abilità: nessuna razza debole in particolare; contro Drago solo ×0,6
  • Fuoco, 2 abilità: contro Non morto, Bestia, Insetto ×1,6; contro Drago solo ×0,6
  • Fulmine, 1 abilità: contro Insetto, Drago ×1,6
  • Ombra, 4 abilità: contro Umano, Bestia ×1,6; contro Non morto solo ×0,6

La tabella mostra il moltiplicatore di danno degli elementi di questo eroe contro i guardiani dei livelli (×1,6 superefficace, ×0,6 resistito; con due tipi i valori si moltiplicano). La tabella completa è nella tabella degli elementi.

GuardianoRazzaPiù efficaceMeno efficace
Il Macellaio
Foresta Ombrosa
UmanoOmbra ×1.6Fisico ×1
Lich della Pestilenza
Caverna Profonda
Non mortoFuoco ×1.6Ombra ×0.6
Signore del Gelo
Piana Gelata
Non morto, tipo GhiaccioFuoco ×1.6Ombra ×0.6
Re dello Specchio
Rovine Dimenticate
UmanoOmbra ×1.6Fisico ×1
Signore dell'Abisso
Cripta Ardente
Drago, tipo FuocoFulmine ×1.6Fuoco ×0.36
Re delle Mucche
Livello segreto delle mucche
BestiaFuoco ×1.6Fisico ×1

08Build consigliate per iniziare

L’abilità iniziale ce l’hai sempre; per gli altri quattro slot scegli tra queste. Quando sali di livello prendi prima le abilità della build, poi le carte attributo che servono per le evoluzioni.

Arti Marziali in mischia

Pugnalata fa coppia con Furia delle Lame, Artiglio del Drago con Scudo di Lame. Artiglio del Drago stordisce e Bomba Fumogena rallenta i nemici vicini: ti danno il tempo di respirare.

Evoluzioni possibili con questa build: Pugnalata (Corsa), Artiglio del Drago (Potenza), Furia delle Lame (Riflessi), Scudo di Lame (Corazza)

Trappole (consigliata)

Sentinella Fulminante fa coppia con Triboli, Trappola esplosiva con Bomba Incendiaria. Il fuoco è superefficace contro non morti, bestie e insetti, il fulmine contro insetti e draghi: fai male a quasi tutti. Le trappole, una volta piazzate, combattono da sole, senza che tu debba stare attaccato ai nemici.

Evoluzioni possibili con questa build: Sentinella Fulminante (Riflessi), Trappola esplosiva (Sintesi), Bomba Incendiaria (Potenza), Triboli (Potenza)

Consigli per principianti

  • Velocità 116, la più alta di tutti: se ti circondano, prima esci e poi colpisci.
  • Il fuoco della scuola Trappole fa malissimo ai non morti: negli ultimi livelli è oro.
  • Il colpo a croce finale di Danza della Morte fa danni altissimi: lanciala puntando il boss.

09I leggendari esclusivi dell’Assassina

L’Assassina ha 16 leggendari esclusivi, che cadono solo quando giochi con questo eroe; ognuno cambia il modo in cui funziona un’abilità. Effetti, valori e combinazioni nel catalogo completo dei leggendari dell’Assassina.

Zampa del Drago
Ogni terzo Artiglio del Drago è un colpo critico garantito e infligge il 10% di danni in più.
Maestro delle Trappole
Trappole e sentinelle: 2 in più alla volta, e durano il 50% in più.
Manto delle Ombre
Dopo Passo d'Ombra: invulnerabile per 1 s e il 50% di danni in più per 3 s.
Maschera di Fumo
Bomba Fumogena: 4 nubi in più, e stordiscono per 0,4 s.

10Domande frequenti

Come si sblocca l’Assassina?

Supera per la prima volta il livello 4, Rovine Dimenticate, a Normale (batti Re dello Specchio ed entra nel portale): Sable si unisce al villaggio e da lì puoi passare all’Assassina al falò.

L’Assassina si può giocare anche in versione maschile?

Sì. Al falò del villaggio apri la schermata degli eroi e scegli «Uomo» o «Donna»: cambia solo l’aspetto, le statistiche sono identiche.

Come si usa la mossa finale dell’Assassina?

La Furia si carica sconfiggendo nemici, subendo danni e colpendo; quando la sfera è piena premi R o Spazio (sul telefono tocca la sfera della Furia) e parte Danza della Morte.

Come si sopravvive con così poca vita?

Con velocità e controllo: Artiglio del Drago stordisce, Bomba Fumogena rallenta, oppure scegli la build Trappole e lascia combattere in prima linea trappole e sentinelle.

Vuoi vedere gli altri eroi? Torna alla panoramica degli eroi per confrontarli tutti e sette, oppure vai alla home di Maledizione Eterna per scoprire il gioco.