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Maldición Eterna · Legendarios

Todos los legendarios del paladín

El paladín (Lumen) de Maldición Eterna tiene 17 legendarios propios: 6 que caen desde Normal, 5 desde Pesadilla y 6 sólo en Infernal. El paladín se divide en Celote, Martillo y Auras, y sus legendarios agrandan las auras, le dan más martillos o hacen caer columnas de luz solas. Aquí van ordenados por la dificultad en la que caen, y al final, tres combinaciones.

01Cómo conseguir legendarios

Los legendarios son el equipo naranja más raro de Maldición Eterna: además de 3–4 propiedades al azar, tienen un efecto único. Los legendarios propios de la clase Paladín sólo caen cuando juegas con ella, y sólo funcionan si los lleva esa clase.

  • Del equipo que sueltan los monstruos normales, el 0.2% es legendario; del de los jefes, el 8%; y al caer un élite Único dorado, el 1%.
  • En Pesadilla la probabilidad es ×1.5, y en Infernal ×2.
  • El guardián de cada fase suelta siempre un legendario al caer: es la fuente más segura.
  • También puedes comprar el que quieras con gemas en la tienda de legendarios del armero y del joyero, sólo en las dificultades que ya tienes abiertas.
Un mismo legendario tiene números más altos cuanto más alta es la dificultad en la que cae. En los efectos de abajo, los números son, por orden, los que tiene si cae en Normal / Pesadilla / Infernal; si un objeto sólo cae en dificultades altas, sólo salen esas.

02Caen desde Normal (6)

Pueden salirte desde tus primeras partidas: son los que más conviene vigilar al principio.

Martillo del Juicio

Martillo del Juicio Arma

Martillo Bendito lanza dos martillos que giran en sentidos contrarios, cada uno con el 100 / 130 / 160% del daño.NormalPesadillaInfernal
Martillo Bendito

Martillo Bendito se convierte en dos martillos que giran en sentidos opuestos, cada uno con casi todo el daño original o incluso más: el daño total y el área se duplican a la vez.

Tienda de legendarios: desde 500 gemas
Sello de la Luz

Sello de la Luz Anillo

Cada golpe de Puño del Cielo suelta 4 / 5 / 6 saetas sagradas a su alrededor.NormalPesadillaInfernal
Puño del Cielo

Cada golpe de Puño del Cielo lanza varias saetas de luz alrededor. Puño del Cielo ya salta entre monstruos: de una vez, media pantalla.

Tienda de legendarios: desde 500 gemas
Corona de la Llama Sagrada

Corona de la Llama Sagrada Yelmo

Fuego Sagrado y Consagración: +40 / 50 / 65% de radio, y con uno de ellos activo recuperas un 1% de vida por segundo.NormalPesadillaInfernal
Fuego SagradoConsagración

Fuego Sagrado y Consagración con más área; con cualquiera de las dos aprendida, recuperas un 1 % de vida por segundo. El aguante más fiable del paladín.

Tienda de legendarios: desde 500 gemas
Égida del Santuario

Égida del Santuario Armadura

Santuario: +40 / 60 / 80% de radio y ralentiza un 40%.NormalPesadillaInfernal
Santuario

Santuario deja suelo sagrado a tu paso; con esto, más área y una ralentización del 40 %: todo lo que te persigue va frenado.

Tienda de legendarios: desde 500 gemas
Sandalias del Peregrino

Sandalias del Peregrino Botas

Celo: +30 / 45 / 60% de alcance y golpea en un arco más ancho.NormalPesadillaInfernal
Celo

Celo llega más lejos y con un arco más ancho: de cerca golpea a más monstruos a la vez.

Tienda de legendarios: desde 500 gemas
Rosario de la Nova

Rosario de la Nova Amuleto

Nova Sagrada: 4 / 6 / 8 rayos de luz más, y aturden 0,3 s.NormalPesadillaInfernal
Nova Sagrada

Nova Sagrada con más rayos de luz y aturdimiento de 0,3 segundos. Si te rodean, la lanzas y respiras.

Tienda de legendarios: desde 500 gemas

03Caen desde Pesadilla (5)

Sólo aparecen cuando has superado las cinco fases en Normal y se ha abierto Pesadilla.

Sello del Castigo

Sello del Castigo Anillo

Castigo: un 40 / 55% más de alcance, y aturde el doble.PesadillaInfernal
Castigo

Castigo es el ataque básico con el que empieza el paladín. Más área y el doble de aturdimiento: la habilidad que lanzas todo el rato se convierte en control.

Tienda de legendarios: desde 1000 gemas
Yunque Celestial

Yunque Celestial Amuleto

Martillo Sagrado: caen 2 / 3 martillos más.PesadillaInfernal
Martillo Sagrado

Martillo Sagrado hace caer más martillos a la vez. Martillo Sagrado ya es especialmente eficaz contra no muertos.

Tienda de legendarios: desde 1000 gemas
Pasos de Luz

Pasos de Luz Botas

Columnas de Luz: 3 / 4 columnas más, y aturden el doble.PesadillaInfernal
Columnas de Luz

Columnas de Luz con más columnas y el doble de aturdimiento: deja clavados a todos los monstruos de una línea.

Tienda de legendarios: desde 1000 gemas
Yelmo del Cruzado

Yelmo del Cruzado Yelmo

Saeta Sagrada: 2 / 3 saetas más, y atraviesan a uno más.PesadillaInfernal
Saeta Sagrada

Saeta Sagrada con más saetas, que además atraviesan un enemigo más. Busca sola el objetivo: con tantas, casi nunca falla.

Tienda de legendarios: desde 1000 gemas
Cetro del Alba

Cetro del Alba Arma

Rayo Divino: un 45 / 60% más ancho, y aturde 0,3 s.PesadillaInfernal
Rayo Divino

Rayo Divino más ancho y con aturdimiento de 0,3 segundos. Una gran arma para limpiar en línea recta.

Tienda de legendarios: desde 1000 gemas

04Sólo en Infernal (6)

Sólo caen en Infernal, con efectos fijos: son el corazón del equipo final de la clase Paladín.

Lucero del Alba

Lucero del Alba Arma

Los golpes de Celote tienen un 20% de probabilidad de hacer caer Columnas de Luz (como mucho una vez por segundo).Infernal
CastigoCeloMartillo SagradoColumnas de Luz

Al golpear con Celote (Castigo, Celo, Martillo Sagrado, Columnas de Luz), un 20 % de probabilidad de que caiga una Columna de Luz, como mucho una por segundo. Cae aunque no la hayas aprendido (usa la de nivel 1).

Tienda de legendarios: desde 3000 gemas
Diadema del Arcángel

Diadema del Arcángel Yelmo

Martillo: -20% de recarga en todas sus habilidades.Infernal
Martillo BenditoSaeta SagradaPuño del CieloRayo Divino

Las habilidades de Martillo (Martillo Bendito, Saeta Sagrada, Puño del Cielo, Rayo Divino) tienen todas −20 % de recarga. Ojo: Martillo Sagrado es de la rama Celote y no cuenta.

Tienda de legendarios: desde 3000 gemas
Armadura del Templo

Armadura del Templo Armadura

Fuego Sagrado, Consagración y Santuario: +25% de radio. Nova Sagrada: 4 rayos más.Infernal
Fuego SagradoConsagraciónSantuarioNova Sagrada

Fuego Sagrado, Consagración y Santuario con un 25 % más de área, y Nova Sagrada con 4 rayos más. La armadura de la build de auras.

Tienda de legendarios: desde 3000 gemas
Botas del Inquisidor

Botas del Inquisidor Botas

Cada 9 s cae solo un Martillo Sagrado sobre los enemigos cercanos.Infernal
Martillo Sagrado

Cada 9 segundos cae solo un Martillo Sagrado sobre los monstruos cercanos, aunque no lo hayas aprendido (usa el de nivel 1).

Tienda de legendarios: desde 3000 gemas
Anillo del Voto Sagrado

Anillo del Voto Sagrado Anillo

Si tienes Nova Sagrada, al matar hay un 10% de probabilidad de que estalle sola.Infernal
Nova Sagrada

Si has aprendido Nova Sagrada, al matar hay un 10 % de probabilidad de lanzar otra nova. Cuantos más monstruos, más veces salta: cuanto más matas, mejor va.

Tienda de legendarios: desde 3000 gemas
Reliquia del Juicio Final

Reliquia del Juicio Final Amuleto

Juicio Final: 1 oleada de luz más.Infernal
Juicio Final

Tu Furia, Juicio Final, suelta una oleada más de luz y limpia más a fondo.

Tienda de legendarios: desde 3000 gemas

05Combinaciones recomendadas

Sólo puedes llevar un objeto por hueco, así que conviene elegir combinaciones que se potencien entre sí. Las tres de abajo no repiten hueco.

Auras

Fuego Sagrado, Consagración y Santuario con más área, y la Corona de la Llama Sagrada cura cada segundo; Nova Sagrada tiene más rayos, aturde y se relanza sola al matar. Ni en medio de la horda tienes miedo.

Martillo

Dos Martillos Benditos girando a tu alrededor, Puño del Cielo saltando entre monstruos y soltando saetas de luz, y la Diadema del Arcángel bajando la recarga de toda la rama Martillo.

Celote y columnas de luz

Castigo y Celo pueden hacer caer Columnas de Luz al golpear, los Pasos de Luz dan más columnas que aturden más tiempo, y además más Martillos Sagrados. Una forma de jugar de cerca y con control.

06Legendarios comunes que también puede llevar la clase Paladín

Además hay 9 legendarios comunes a todas las clases que el paladín también puede llevar. La build de auras, siempre en medio de la horda, va de maravilla con la Coraza de Espinas; el Reloj de Arena del Tiempo baja la recarga y sirve para cualquier build.Todos los detalles de los legendarios comunes.

Cuchilla del Carnicero Arma
Al matar, un 8% de probabilidad de que el cadáver estalle.
Beso del Vampiro Anillo
Los golpes críticos te curan un 1% de la vida.
Corazón de la Furia Amuleto
+50% de Furia y tu gran ataque hace un 30% más de daño.
Pluma del Fénix Amuleto
Un golpe mortal te revive con el 50% de la vida (una vez por partida).
Anillo de la Avaricia Anillo
+60% de monedas y los monstruos sueltan equipo un 50% más a menudo.
Botas del Vendaval Botas
+20% de velocidad y, mientras te mueves, recibes un 15% menos de daño.
Coraza de Espinas Armadura
Quien te golpea cuerpo a cuerpo recibe 2 veces el daño que te hace.
Reloj de Arena del Tiempo Yelmo
-20% de recarga en todas las habilidades y tu ataque básico va un 20% más rápido.
Cazarreyes Anillo
+40% de daño a los jefes y a los élites dorados.

07Preguntas frecuentes

¿Qué legendario del paladín busco primero?

La Corona de la Llama Sagrada y el Martillo del Juicio, que caen desde Normal. Una agranda las auras y cura cada segundo, y el otro convierte el Martillo Bendito en dos: se nota desde el principio.

¿Martillo Sagrado es de la rama Martillo?

No. Martillo Sagrado es de la rama Celote (con Castigo, Celo y Columnas de Luz), así que la Diadema del Arcángel no le baja la recarga.

¿Por qué no hace nada el Anillo del Voto Sagrado?

Sólo funciona si has aprendido Nova Sagrada: al matar, a veces la lanza otra vez por ti.

¿Cómo se desbloquea a Lumen?

Supera la quinta fase, la Cripta Ardiente, en Normal: Lumen se une al pueblo y ya puedes jugar con el paladín.