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Malédiction Éternelle · Boss

Comment battre le Seigneur du Givre

Le Seigneur du Givre : un mage squelette couronné de cristaux de glace, en longue robe givrée, un bâton de glace dans une main et un orbe gelé dans l’autre

Le Seigneur du Givre est le gardien de la troisième étape de Malédiction Éternelle, les « Plaines Gelées », et il apparaît à 9:00. Le plus pénible chez lui, ce ne sont pas les dégâts, mais le fait qu’il te ralentit : son aura de froid, sa Nova de givre et le blizzard des plaines freinent tous tes pas. Garde tes distances, ne te fais pas geler, et c’est en fait un boss plutôt tranquille.

01Fiche du boss

ÉtapePlaines Gelées (Étape 3)
Apparition9:00, gardien de l’étape
RaceMort-vivant · Type Glace
Type d’attaqueGlace
StyleÀ distance : il aime garder ses distances en tournant autour de toi, et ne vient au contact que de temps en temps
Vitesse de déplacement5e plus rapide des six gardiens
Difficulté de l’étapeVie des monstres environ ×1.6 et dégâts environ ×1.3 par rapport à l’étape 1 (Cauchemar, Enfer)
LootLâche toujours un objet légendaire

02Les attaques du Seigneur du Givre

Le Seigneur du Givre combat à distance et aime garder ses distances. Il lance surtout des orbes de givre, parfois des rayons en éventail ; dès que tu t’approches, il te repousse avec une Nova de givre ou un piétinement.

GivreToiDehors : sûr

Piétinement

Seulement quand tu es tout près : il frappe le sol sur place, et tout le cercle autour de lui prend des dégâts.

Comment esquiver : Quand tu es au contact, surveille le cercle lumineux à ses pieds : sors-en, puis reviens frapper. Les classes au corps à corps sont celles qui le prennent le plus souvent.

GivreToiDedans : ralentiToiGarde tes distances

Aura de froid (passive)

Il est entouré de froid en permanence, et des ondes bleues se propagent autour de lui. Tant que tu restes dans ce cercle, tu es ralenti.

Comment esquiver : Au corps à corps, frappe et repars : ne reste pas collé à lui. À distance, reste hors du cercle pour attaquer.

GivreToiDehors : sûr

Nova de givre

Quand tu t’approches, un grand cercle bleu s’allume autour de lui, puis la glace explose. En plus des dégâts, tu es ralenti pendant 2 secondes.

Comment esquiver : Dès que le cercle apparaît, sors-en. Si tu es ralenti, ne force pas : prends tes distances et attends que ça passe.

GivreToi Contourne par le côté

Orbe de givre

Il te lance une boule de glace très lente, qui vole environ 3 secondes en crachant des éclats de glace dans trois directions en tournant. C’est son attaque à distance la plus fréquente.

Comment esquiver : L’orbe est lent : contourne-le par le côté. Les éclats partent de l’orbe lui-même, ne le suis pas.

GivreToiSûr entre les rayons

Rayons en éventail

Trois longues bandes s’allument au sol dans ta direction, puis tirent ensemble environ 1 seconde plus tard. Celle du milieu te vise directement.

Comment esquiver : Fais un pas de côté et place-toi dans l’espace entre deux rayons. Plus tu es loin de lui, plus l’espace est grand.

03Sous la moitié de la vie : la rage

Quand la vie du Seigneur du Givre passe sous la moitié, l’écran affiche « Seigneur du Givre est enragé ! ». Ensuite :

  • Sa vitesse de déplacement augmente de 15 % : il te fonce dessus encore plus vite (environ 44 %).
  • Il attaque 25 % plus souvent, et l’alerte de Piétinement, Nova de givre, Orbe de givre dure 20 % de moins.
  • Après chaque attaque, 35 % de chances d’enchaîner presque sans pause sur la suivante.
  • Rayons en éventail : en rage, 5 rayons, plus serrés.

En rage, les rayons passent à cinq, avec des espaces plus étroits, et il lance ses orbes plus souvent. Reste d’autant plus hors de son aura de froid : ralenti, un rayon de plus peut être fatal.

04Les faiblesses élémentaires du Seigneur du Givre

Le Seigneur du Givre est de race Mort-vivant, de type Glace. Éléments efficaces : Feu (×1.6), Sacré (×1.6) ; éléments résistés : Glace (×0.36), Poison (×0.3), Ombre (×0.6). Les autres font des dégâts normaux.

Les héros qui ont ces compétences sont les mieux placés (les compétences sortent au hasard en montant de niveau : si tu les vois, prends-les en priorité) :

  • Sorcier : Trait de feu, Mur de feu, Hydre, Météore
  • Assassin : Piège explosif, Bombe incendiaire
  • Paladin : Châtiment, Ferveur, Marteau sacré, Piliers de lumière, Marteau béni, Trait sacré, Poing des cieux, Rayon divin, Feu Sacré, Consécration, Sanctuaire, Nova sacrée

À l’inverse, les compétences Glace, Poison, Ombre font moins de dégâts : si ce sont tes éléments principaux, pense à emporter quelques compétences d’autres éléments.

Le tableau complet est dans Guide du débutant : tableau des éléments.

05Conseils pour le battre

  • Ne reste pas collé à lui : son aura de froid te ralentit tant que tu es près de lui ; au corps à corps, frappe et repars.
  • Attention au blizzard : il neige souvent sur les Plaines Gelées, et la neige te ralentit ; ajoutée au froid, c’est la Nova de givre assurée.
  • Laisse la Glace de côté : c’est un mort-vivant de type Glace, la Glace ne lui fait que ×0,36 et le Poison ×0,3.
  • Le Feu et le Sacré font le plus mal : les compétences de Feu du Sorcier et Sacrées du Paladin lui font ×1,6.
  • N’encaisse pas les orbes : ils volent très lentement, mieux vaut les contourner par le côté que reculer.

06Le Seigneur du Givre dans le chapitre 3

La première fois que tu entres dans les Plaines Gelées en Normal et en solo, si Grimm n’a pas encore rejoint le village, tu vis le chapitre 3 de l’histoire. Vers 3:30, tu trouves un camp de guerre gelé, avec Grimm, le barbare, prisonnier d’un bloc de glace. Il faut prendre une torche au feu du camp et allumer trois braseros pour faire fondre la glace, tout en résistant à un froid de plus en plus mordant. Tant que Grimm n’est pas libéré, le temps reste bloqué à 7:59.

Dans ce chapitre, le Seigneur du Givre a un souffle glacial en plus : il inspire une première fois environ 6 secondes après son arrivée, puis toutes les 18 secondes. Quand il inspire, une bande très large et très longue s’allume au sol, et il souffle environ 2,6 secondes plus tard. Être pris dedans te coûte directement 30 % de ta vie max et te gèle un instant. Derrière un pilier de glace, le souffle ne t’atteint pas ; le pilier qui l’arrête se brise, et il en dresse de nouveaux à chaque fois.

Seigneur du Givre
Seigneur du Givre

Encore un insecte venu mourir dans ma neige… et il a dégelé mon trophée.

Grimm
Grimm

Attention à son souffle : quand il inspire, mets-toi derrière un pilier de glace. C’est la seule chose qui l’arrête.

Grimm t’accompagne et se bat avec cinq compétences de Barbare : Coup de hache, Tourbillon, Fracas, Double lancer, Lance ancestrale ; il charge aussi les monstres qui s’approchent. Il a deux fois ta vie max. Bats le Seigneur du Givre et entre dans le portail : Grimm rejoint le village, et tu peux ensuite jouer le Barbare au feu de camp.

Seigneur du Givre
Seigneur du Givre

La clé… peu importe… l’autre moitié est déjà dans les ruines… et mon maître marche déjà…

07Les autres boss des Plaines Gelées

Le boss intermédiaire de 3:00 est tiré parmi Seigneur squelette, celui de 6:00 parmi Scathelocke, Chevalier squelette (jamais le même qu’à 3:00). Eux aussi entrent en rage à mi-vie, et lâchent une pièce d’équipement en tombant.

Pour le calendrier des boss de chaque étape et comment s’y préparer, retourne sur l’accueil de Malédiction Éternelle pour une vue d’ensemble, ou compare les six gardiens dans le guide des boss.

08Questions fréquentes

À quelle minute arrive le Seigneur du Givre ?

À 9:00, annoncé à 8:00. Dans le chapitre 3, il faut d’abord libérer Grimm de son bloc de glace, sinon le temps reste bloqué à 7:59.

Pourquoi suis-je ralenti près du Seigneur du Givre ?

Il a une aura de froid : tant que tu restes près de lui, tu es ralenti. Sa Nova de givre te ralentit aussi 2 secondes.

Comment esquiver le souffle glacial ?

Cette attaque n’existe que dans le chapitre 3. Quand il inspire, mets-toi derrière un pilier de glace et le souffle ne t’atteint pas ; le pilier se brise après un souffle, et il en dresse un nouveau.

Quelles sont les faiblesses du Seigneur du Givre ?

C’est un mort-vivant de type Glace : le Feu et le Sacré lui font ×1,6 ; la Glace ×0,36, le Poison ×0,3, l’Ombre ×0,6.