Todos os lendários do Arqueiro


O Arqueiro (Wren) de Maldição Eterna tem 14 lendários exclusivos: 7 que caem desde o Normal, 1 a partir do Pesadelo e 6 exclusivos do Inferno. O Arqueiro vive de distância e veneno, e a maioria dos lendários dá mais flechas, mais veneno ou faz a Chuva de Flechas cair sozinha. Abaixo estão organizados pela dificuldade em que caem, com quatro combinações no final.
01Como conseguir lendários
Os itens lendários são o equipamento laranja, o mais raro de Maldição Eterna: além de 3 ou 4 afixos aleatórios, têm um efeito único. Os lendários exclusivos do Arqueiro só caem quando você joga com o Arqueiro, e só funcionam nele.
- Dos itens que os monstros comuns soltam, 0.2% são lendários; dos chefes, 8%; e dos elites Únicos dourados, 1%.
- No Pesadelo a chance é ×1.5; no Inferno, ×2.
- O guardião de cada fase sempre solta um lendário ao cair: é a fonte mais garantida.
- Você também pode comprar o lendário que quiser com gemas na loja de lendários do Armeiro e do Joalheiro, só nas dificuldades que já liberou.
02Caem desde o Normal (7)
Dá para conseguir desde as primeiras partidas; são os que mais valem a atenção no começo.
Arco Sussurro do Vento Arma
O Disparo Múltiplo dobra as flechas, e elas atravessam. Um leque e toda a área à frente leva flechada.
Aljava do Firmamento Amuleto
A cada poucos segundos, uma Chuva de Flechas cai sozinha onde há mais monstros. O número deste item são segundos, então quanto menor, melhor: o do Inferno é o mais rápido. Cai mesmo sem você ter aprendido Chuva de Flechas (usa a de nível 1).
Força do Vento Arma
Todas as suas flechas empurram os monstros, e o dano sobe um pouco a cada nível do herói: quanto maior o nível, mais forte. Ao acertar, a Fúria enche 70% a mais. Este arco cai de monstros com afixos fixos: dano Físico, recarga, velocidade de movimento e crítico.
Anel Presa Venenosa Anel
Os monstros envenenados recebem mais de todo o seu dano, não só do veneno. Envenene primeiro com a Flecha Venenosa e a Nuvem Tóxica, e as outras habilidades aproveitam o bônus.
Capuz do Falcão Elmo
O Disparo Perfurante solta várias flechas em leque, e cada uma atravessa a linha inteira.
Couraça de Raízes Armadura
As Raízes Espinhosas ganham mais raízes e deixam 50% mais lento. Toda a área à frente fica envenenada e lenta: perfeito para abrir distância.
Botas do Rastreador Botas
A Arapuca Venenosa coloca várias de uma vez e dura metade a mais. Ótimo para segurar posição e conter os exércitos dos eventos.
03Caem a partir do Pesadelo (1)
Só aparecem depois de vencer as cinco fases no Normal e liberar o Pesadelo.
Botas do Pântano Botas
A Nuvem Tóxica fica maior, e o veneno dobra. Deixe nuvens enquanto anda: correr em volta do bando já é atacar.
04Exclusivos do Inferno (6)
Só caem no Inferno, com efeito fixo: são o núcleo do equipamento final do Arqueiro.
Arco da Tempestade Arma
A Pontaria (Disparo, Disparo Perfurante, Disparo Múltiplo e Rajada) causa +20% de dano; quando essas habilidades dão crítico, sai mais uma flecha teleguiada (no máximo uma a cada 0,4 s).
Elmo do Olho de Falcão Elmo
+25% de dano contra monstros a mais de 500 de distância. O Arqueiro já deveria manter distância; este elmo transforma distância em dano.
Manto da Chuva Armadura
Chuva de Flechas com +25% de área e uma flecha a mais. Com a Aljava do Firmamento, a chuva automática também fica maior.
Botas do Andarilho Botas
Enquanto você se move, um Disparo Múltiplo sai sozinho a cada 5 segundos, mesmo sem ter aprendido (usa o de nível 1). Com o Arco Sussurro do Vento, as flechas automáticas também dobram.
Coração da Víbora Anel
Quando um monstro envenenado morre, o veneno passa para 3 vizinhos (só uma vez, sem cadeia). Quanto mais denso o bando, mais rápido o veneno se espalha.
Coração das Mil Flechas Amuleto
O golpe supremo, Céu de Flechas, solta 20% a mais de flechas, e a Fúria enche mais rápido.
05Combinações recomendadas
Só dá para usar um item por espaço, então escolha combinações que se reforcem. As quatro combinações abaixo não repetem espaço.
Pontaria
Habilidades de Pontaria, atacando de longe. As Botas do Andarilho soltam Disparo Múltiplo enquanto você anda, os críticos somam flechas teleguiadas, e o Elmo do Olho de Falcão dá +25% contra monstros distantes.
Veneno
A Nuvem Tóxica e as Raízes Espinhosas envenenam tudo, e o Anel Presa Venenosa faz os envenenados receberem mais de todo o seu dano. Deixe veneno enquanto anda: andar em círculos já é causar dano.
Chuva de Flechas
A Chuva de Flechas cai sozinha e com mais área, e a Força do Vento faz cada flecha empurrar os monstros, com mais dano quanto maior o nível. Uma build que quase não exige mira.
Início no Normal
Os três caem desde o Normal: Disparo Múltiplo em dobro, Disparo Perfurante em leque e armadilhas bloqueando o caminho. Use para abrir o Pesadelo.
06Lendários gerais que o Arqueiro também usa
Há também 9 lendários gerais, de qualquer classe, que o Arqueiro pode usar. A Pontaria dá muitos críticos, e o Beijo do Vampiro, que cura nos críticos, combina bem; se você corre muito, a redução de dano em movimento das Botas da Ventania também ajuda (mas disputa o espaço de botas com as Botas do Andarilho).Veja a explicação completa dos lendários gerais.
Ao matar, 8% de chance de o cadáver explodir.
Golpes críticos curam 1% da sua vida.
+50% de Fúria, e seu grande ataque causa 30% a mais de dano.
Um golpe mortal revive você com 50% da vida (uma vez por partida).
+60% de moedas, e os monstros soltam equipamento 50% mais vezes.
+20% de velocidade e, enquanto se move, você recebe 15% menos dano.
Quem acerta você corpo a corpo recebe 2 vezes o dano que causa.
-20% de recarga em todas as habilidades, e seu ataque básico fica 20% mais rápido.
+40% de dano contra chefes e elites dourados.
07Perguntas frequentes
Qual lendário o Arqueiro deve procurar primeiro?
O Arco Sussurro do Vento ou a Aljava do Firmamento, que caem desde o Normal. O primeiro dobra as flechas do Disparo Múltiplo; o segundo faz a Chuva de Flechas cair sozinha sem precisar aprender. Os dois fazem diferença logo no começo.
O Anel Presa Venenosa só aumenta o dano de veneno?
Não. Enquanto o monstro estiver envenenado, todas as suas habilidades causam mais dano nele: envenene primeiro e depois bata com as outras.
Por que o número da Aljava do Firmamento diminui nas dificuldades altas?
O número é “a cada quantos segundos cai”, então menor quer dizer mais vezes: Normal 6 s, Pesadelo 5 s, Inferno 4 s.
Como liberar Wren?
Vença a fase 1, Floresta Umbrosa, no Normal: Wren se junta à vila e você pode escolher o Arqueiro.
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