Tiefe Kaverne: Stufen-Guide

Die Tiefe Kaverne ist die zweite Stufe von Endloser Fluch. In der Höhle ist es dunkel, dein Licht reicht nur sechs Zehntel so weit wie sonst, und Monster siehst du oft erst, wenn sie ganz nah sind. Hier herrschen Insektenschwärme und Pesttote, der Wächter ist der Seuchenlich.
01Steckbrief
| Stufe | Stufe 2 |
|---|---|
| Freischaltung | Stufe 1 schaffen: Schattenwald |
| Monster | 15 Arten (Insekten und Pesttote) |
| Zwischenbosse | 3:00 Nekromant / Skelettfürst 6:00 Skelettfürst / Skelettritter |
| Wächter | 9:00 Seuchenlich, lässt immer ein legendäres Item fallen |
| Gelände | Dunkelheit: kleinerer Lichtkreis |
| Bestes Element | Feuer |
| Neuer Held | Nekromant Vesper (erster Abschluss auf Normal) |
| Story-Kapitel | Kapitel 2: „Flüstern in der Höhle“ |
02Gelände und Wetter
Der Lichtkreis in der Höhle ist ×0,6 so groß wie sonst, und es gibt ×1,3 so viele Wände. Fernkämpfer wie Skelettbogenschützen und Versteinerte Ameisenlöwen schießen oft aus dem Dunkeln – achte auf Geschosse vom Bildschirmrand.
Ab 2:00 schlägt das Wetter jede Minute mit 18 % Chance um und hält dann etwa eine Minute an. Es wirkt auf dich und die Monster gleichermaßen:
| Wetter | Anteil | Wirkung |
|---|---|---|
| Nebel | 40% | Schatten- und Heiliger Schaden ×1,3 |
| Schneefall | 33% | Eis ×1,5; alle außer Untoten verlieren alle 2 Sekunden etwas Leben, und alle werden langsamer (außer Eis-Typen) |
| Regen | 13% | Blitz ×1,5, Feuer ×0,5 |
| Sandsturm | 13% | Physisch ×1,3; alle außer Bestien verlieren alle 2 Sekunden etwas Leben |
03Monster dieser Stufe (15 Arten)
Die Monster wechseln im Lauf der Zeit: Je später sie kommen, desto stärker. Jeder Run zieht nur einen Teil der Liste, du triffst also nicht jedes Monster jedes Mal. In Klammern steht, wann es hauptsächlich auftaucht; per Klick auf den Namen siehst du im Lexikon Schwächen und Taktik.
Spinnling0:00–4:20
Ameisenlöwen-Brut0:00–4:20
Brüchiges Skelett0:00–2:40
Zombie0:00–8:20
Feuerameise1:10–8:20
Pestblählingab 1:10
Goblin-Gräber2:40–8:20
Verfluchtes Grabab 2:40
Spinnenmatriarchinab 2:40
Geisterzombieab 4:20
Versteinerter Ameisenlöweab 4:20
Dunkler Zombieab 4:20
Ameisenlöweab 4:20
Gepanzerter Ameisenlöweab 6:20
Dracheab 8:2004Welche Elemente du mitnehmen solltest
Die Tabelle zeigt für die 15 Monsterarten dieser Stufe, gegen wie viele jedes Element stark ist und wie viele ihm widerstehen. Stark heißt ×1,6, Widerstand ×0,6, und Untote nehmen von Gift sogar nur ×0,3.
| Element | Stark gegen (×1,6 und mehr) | Widerstand |
|---|---|---|
| Feuer | 13 | 1 |
| Blitz | 8 | 0 |
| Heilig | 7 | 1 |
| Physisch | 0 | 1 |
| Eis | 2 | 6 |
| Schatten | 1 | 6 |
| Gift | 1 | 13 |
In Tiefe Kaverne lohnt sich Feuer am meisten. Alles zu Stärken und Schwächen steht in der Element-Tabelle.
05Bosse
- Zwischenboss bei 3:00: Nekromant, Skelettfürst, einer davon zufällig.
- Zwischenboss bei 6:00: Skelettfürst, Skelettritter, einer davon zufällig (nie derselbe wie bei 3:00).
- Wächter bei 9:00: Seuchenlich. Bei 8:00 kündigt das Spiel an, dass er in einer Minute kommt.
Bei halbem Leben gerät der Wächter in Raserei: Er wird schneller und greift öfter an. Besiegst du ihn, liegt an seiner Stelle ein legendäres Item, und daneben öffnet sich ein blaues Portal: Erst im Portal ist die Stufe geschafft – fällst du vorher, zählt es nicht.

Angriffe, Warnbereiche und Schwächen des Wächters findest du im Guide zu Seuchenlich.
06Stärke auf den drei Schwierigkeiten
Jede Stufe gibt es auf Normal, Nachtmahr und Hölle. Die Multiplikatoren in der Tabelle enthalten schon die Grundstärke dieser Stufe (Stufe 2 – je weiter hinten, desto zäher):
| Schwierigkeit | Leben der Monster | Schaden der Monster | Elites | Münzen | Bonus für den ersten Abschluss |
|---|---|---|---|---|---|
| Normal | ×0.57 | ×0.57 | ×0.6 | ×1.15 | 600 |
| Nachtmahr | ×3.25 | ×1.84 | ×1.8 | ×2.07 | 1200 |
| Hölle | ×7.8 | ×2.76 | ×2.6 | ×3.45 | 1800 |
Normal ist besonders gnädig: halbes Leben und halber Schaden, 20 % weniger Monster, und der Anstieg in späteren Stufen ist halbiert. Nachtmahr wird frei, wenn du alle fünf Stufen auf Normal geschafft hast, Hölle nach allen fünf auf Nachtmahr. Legendäre fallen auf Nachtmahr ×1.5 so oft, auf Hölle ×2 – mehr unter Legendäre Items.
07Story-Kapitel 2: Flüstern in der Höhle
Flüstern in der HöhleDie Bergleute der Tiefen Kaverne sind nie zurückgekehrt, und eine Nekromantin ist ihnen nach unten gefolgt. Finde heraus, was aus der Tiefe der Höhle strömt.
Spielst du Tiefe Kaverne zum ersten Mal auf Normal und allein, und Nekromant Vesper ist noch nicht im Dorf, wird der Run zur Story.
Bei 3:30 findest du ein verlassenes Lager der Bergleute, wo die Nekromantin Vesper in ihrem Kreidekreis mit ihren Skeletten die Pesttoten abwehrt. Zerstör die zwei Seuchenbrunnen, die Tote und Giftnebel ausspeien, und bleib dann 45 Sekunden in ihrem Kreis, während sie die Quelle versiegelt. Bis dahin bleibt die Zeit bei 7:59 stehen; ist der Seuchenlich da, nimmt er kaum Schaden, solange noch ein Seuchenbrunnen sprudelt.
Besiegst du den Wächter und gehst ins Portal, zieht Vesper ins Dorf, und am Lagerfeuer kannst du zur Klasse Nekromant wechseln. Scheiterst du und versuchst es erneut, wird die Geschichte kürzer erzählt; ist der Held schon eingezogen, kannst du das Kapitel beim Milizsoldaten am Ausgang dieses Weges noch einmal erleben. Den ganzen Ablauf findest du im Story-Guide.
08Taktik
- Gift bringt hier fast nichts: Untote sind fast immun gegen Gift (×0,3), und Insekten widerstehen ihm auch – zusammen ist das der Großteil dieser Stufe. Spielst du mit Gift, nimm als Hauptschaden ein anderes Element.
- Heilig und Feuer machen gegen Untote ×1,6, Feuer auch gegen Insekten – die zwei zuverlässigsten Elemente hier.
- Pestblähling hinterlässt beim Tod eine Giftpfütze: Bleib danach nicht stehen und töte ihn nicht auf dem Weg, den du gleich nehmen willst.
- Bleib im Hellen: Bist du eingekreist, zieh dich in einen frisch geräumten Bereich zurück, nicht ins Dunkel.
- Gräber bewegen sich nicht: Ein Verfluchtes Grab ruft ständig Zombies – reiß es ab, sobald du es siehst.
Zum ersten Mal Endloser Fluch? Lies zuerst Ablauf eines Runs, um zu wissen, was in 9 Minuten passiert.
09Häufige Fragen
Warum ist es in der Tiefen Kaverne so dunkel?
Das ist die Besonderheit dieser Stufe: Dein Lichtkreis ist nur sechs Zehntel so groß wie sonst, Monster siehst du oft erst aus nächster Nähe.
Lohnen sich Gift-Fertigkeiten in der Tiefen Kaverne?
Nein. Hier gibt es vor allem Untote und Insekten: Gift macht gegen Untote nur ×0,3, gegen Insekten ×0,6. Feuer und Blitz sind viel besser.
Wann erscheint der Seuchenlich?
Bei 9:00. Im zweiten Story-Kapitel muss Vesper erst die Quelle versiegeln – bis dahin bleibt die Zeit bei 7:59 stehen.
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