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Malédiction Éternelle · Guide du débutant

Bien choisir ses cartes de niveau

Article 4 sur 8

Dans Malédiction Éternelle, chaque fois que tu as assez d’expérience pour monter de niveau, le jeu se met en pause et te laisse choisir une carte parmi trois. La force de ton héros dans la partie dépend presque entièrement de ces choix. On décortique ici chaque type de carte.

01Les quatre types de cartes

Écran « Niveau 2 ! » : une carte d’attribut Apprentissage et deux cartes de nouvelles compétences (Coup de bouclier, Phalange)
Les premiers niveaux : une carte d’attribut (Apprentissage) et deux nouvelles compétences.
  • Nouvelle compétence : tu apprends une compétence qui va dans un emplacement libre. Quatre emplacements au maximum (l’attaque de base est à part). Les compétences de la même école que les tiennes sortent plus souvent.
  • Amélioration : fait monter une compétence que tu as déjà, jusqu’au niveau 5 maximum (4 améliorations).
  • Carte d’attribut : un bonus valable pour cette partie seulement, perdu à la suivante.
  • Évolution (dorée) : quand toutes les conditions sont réunies, elle fait forcément partie des trois cartes.

Appuie sur 1 2 3 ou clique sur la carte pour choisir.

02Les trois directions d’amélioration

Trois cartes d’amélioration avec deux boutons chacune : zone et vitesse, ou vitesse et zone ; celui recommandé porte une étoile
Chaque carte d’amélioration propose deux directions : celle marquée ★ est la direction recommandée pour cette compétence.

Chaque compétence propose deux des trois directions, et tu en choisis une :

DirectionEffetMaximum
⚡ VitesseRecharge −20 %, dégâts +16 %3 fois (2 pour les compétences qui étourdissent)
✚ NombreUn projectile ou un exemplaire de plus ; les dégâts par coup sont ajustés en conséquenceSelon la compétence
◎ ZoneZone +18 %, dégâts +20 %3 fois

La direction marquée ★ est la recommandée : elle donne 6,5 % de dégâts en plus. Quand une direction est épuisée, son bouton devient « Maîtrise » : dégâts ×1,25.

Plus tes emplacements sont remplis, plus chaque compétence devient un peu lente et un peu faible : avec les quatre emplacements pleins, recharge ×1,4 et dégâts ×0,9 (l’attaque de base n’est pas concernée). Pas besoin de te dépêcher de remplir les quatre cases : monter une ou deux compétences principales très haut, c’est déjà très fort.

03Toutes les cartes d’attribut

À chaque niveau, les cartes d’attribut sont tirées au hasard dans la liste ci-dessous, cinq types au maximum parmi les candidates ; celle qu’il te faut pour une évolution est toujours dedans.

CarteEffetNombre max
VigueurVie max +20, et rend 20 de vieIllimité
PuissanceDégâts +10 %40 fois
CourseVitesse de déplacement +7 %8 fois
RéflexesRecharge −6 %8 fois
CuirasseRéduction des dégâts +6 % (70 % au total maximum)12 fois
SynthèseRend 0,9 de vie par secondeIllimité
AimantRayon de collecte +30 %6 fois
ApprentissageExpérience +12 %8 fois

04Les conditions d’évolution

Une compétence qui évolue devient une version bien plus puissante. Il y a trois conditions, à remplir en même temps :

  1. La compétence est au niveau 5 (niveau max).
  2. Tu as pris au moins une fois sa carte d’attribut dans cette partie.
  3. Sa compétence partenaire (de la même école) est au moins au niveau 2.

Une fois les trois conditions réunies, la carte d’évolution dorée apparaît forcément au niveau suivant. Exemple avec le Chevalier :

CompétenceÉvolue enCarte d’attribut requiseCompétence partenaire
TailladeTaillade dévastatricePuissanceBrise-acier
Brise-acierBrise-armureVigueurTaillade
Onde d'acierTaille fendanteRéflexesEstocade
EstocadeTranspercerPuissanceOnde d'acier
Coup de bouclierFrappe du bastionCuirasseRempart d'acier
Bouclier de jetBouclier résonnantRéflexesCoup de bouclier
Charge au bouclierCharge inarrêtableCourseBouclier de jet
Rempart d'acierRempart inébranlableCuirasseCoup de bouclier
Bannière de guerreÉtendard royalCuirassePhalange
Lames dansantesTempête de lamesSynthèseBannière de guerre
Pluie d'épéesCimetière d'épéesPuissanceLames dansantes
PhalangeMur de ferVigueurBannière de guerre

Les tableaux d’évolution des autres classes sont sur la page de chaque héros, par exemple le Sorcier ou le Nécromancien.

05Changement de cartes et veto

  • Changer les cartes : 1 fois gratuite par partie, avec R ou le bouton « Changer les options » : les trois cartes sont remplacées. L’amélioration du village « Changement de cartes » en ajoute 1 par niveau, 5 de plus au maximum.
  • Veto : l’amélioration « Veto » permet de bloquer 1 compétence par niveau (3 au maximum) ; une compétence bloquée n’apparaît plus dans les cartes de niveau. Tu choisis lesquelles dans l’écran des améliorations du menu principal.

Il n’y a pas de bouton « Passer » : à chaque niveau, tu dois prendre une carte.

06Conseils de choix pour débuter

  1. Dans les premiers niveaux, prends deux ou trois compétences qui nettoient bien les vagues, de préférence de la même école : ce sera plus facile de réunir une évolution ensuite.
  2. Choisis une compétence principale et améliore-la en priorité ; quand tu vois la ★, suis la recommandation.
  3. Quand ta compétence principale approche du niveau max, pense à prendre sa carte d’attribut et à monter sa compétence partenaire au niveau 2.
  4. Prends une carte « Aimant » assez tôt : avec un plus grand rayon de collecte, tu montes de niveau beaucoup plus vite.
  5. Chaque montée de niveau te soigne entièrement : quand ta vie est très basse, fonce sur l’expérience.

Les compétences et les builds conseillés de chaque classe sont dans les guides des héros ; la présentation générale du jeu est sur l’accueil de Malédiction Éternelle.

07Questions fréquentes

Quel est le niveau max d’une compétence ?

Chaque compétence monte jusqu’au niveau 5, soit 4 améliorations.

Pourquoi ma compétence n’évolue-t-elle jamais ?

Il faut remplir trois conditions en même temps : la compétence au niveau 5, sa carte d’attribut prise dans la partie, et sa compétence partenaire au moins au niveau 2.

Combien de fois peut-on changer les cartes ?

1 fois gratuite par partie, et l’amélioration du village « Changement de cartes » en ajoute jusqu’à 5.

Faut-il remplir tous les emplacements de compétences ?

Pas forcément. Plus tu as de compétences, plus la recharge de chacune s’allonge et plus ses dégâts baissent : avec les quatre emplacements pleins, recharge ×1,4 et dégâts ×0,9.