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Maldición Eterna · Guía para empezar

Qué carta elegir al subir de nivel

Artículo 4 de 8

En Maldición Eterna, cada vez que juntas experiencia y subes de nivel, el juego se pausa y eliges una carta entre tres. Lo fuerte que llegues a ser en la run depende casi todo de estas decisiones. Aquí desmontamos cada tipo de carta.

01Los cuatro tipos de carta

Pantalla «¡Nivel 2!»: una carta de atributo, Aprendizaje, y dos cartas de habilidad nueva, Golpe de Escudo y Falange
Las primeras subidas: una carta de atributo (Aprendizaje) y dos habilidades nuevas.
  • Habilidad nueva: aprendes una habilidad y va a la barra. Caben cuatro como mucho (el ataque básico va aparte). Es más fácil que salgan habilidades de la misma rama.
  • Mejora: sube una habilidad que ya tienes; cada una llega como mucho a nivel 5 (4 mejoras).
  • Carta de atributo: una bonificación que dura esta run; en la siguiente ya no está.
  • Evolución (dorada): cuando cumples las condiciones, sale seguro entre las tres cartas.

Elige con 1 2 3 o tocando la carta.

02Las tres direcciones de mejora

Tres cartas de mejora con dos botones cada una, área y velocidad o velocidad y área; la recomendada lleva una estrella
Cada carta de mejora ofrece dos direcciones; la marcada con ★ es la recomendada para esa habilidad.

Cada habilidad te ofrece dos de las tres direcciones, y eliges una:

DirecciónEfectoMáximo
⚡ VelocidadRecarga −20 %, daño +16 %3 veces (2 en las habilidades que aturden)
✚ CantidadUn proyectil o una unidad más; el daño de cada uno se ajustaSegún la habilidad
◎ ÁreaÁrea +18 %, daño +20 %3 veces

La marcada con ★ es la recomendada y da un 6,5 % más de daño. Cuando agotas una dirección, ese botón pasa a ser «Maestría»: daño ×1,25.

Cuanto más llena está la barra, un poco más lenta y más floja va cada habilidad: con los cuatro huecos llenos, recarga ×1,4 y daño ×0,9 (al ataque básico no le afecta). Así que no tengas prisa por llenar los cuatro: subir mucho una o dos habilidades principales también funciona muy bien.

03Todas las cartas de atributo

En cada subida, las cartas de atributo se sortean entre estas; como mucho entran cinco tipos en el sorteo, y la que necesitas para una evolución siempre está.

CartaEfectoVeces
VigorVida máxima +20 y te cura 20Sin límite
PotenciaDaño +10 %40
CarreraVelocidad +7 %8
ReflejosRecarga −6 %8
CorazaReducción de daño +6 % (en total, hasta el 70 %)12
SíntesisRecupera 0,9 de vida por segundoSin límite
ImánRadio de recogida +30 %6
AprendizajeExperiencia +12 %8

04Cómo evolucionar una habilidad

Al evolucionar, la habilidad se convierte en una versión más fuerte. Hay tres condiciones y tienen que cumplirse a la vez:

  1. La habilidad está a nivel 5 (el máximo).
  2. En esta run has cogido al menos una vez su carta de atributo.
  3. Su habilidad compañera (de la misma rama) está al menos a nivel 2.

Con las tres cumplidas, en la siguiente subida sale seguro la carta dorada de evolución. Por ejemplo, el caballero:

HabilidadEvoluciona aCarta de atributoHabilidad compañera
TajoTajo DevastadorPotenciaRompeacero
RompeaceroRompecorazasVigorTajo
Onda de AceroTajo HendidorReflejosEstocada
EstocadaAtravesarPotenciaOnda de Acero
Golpe de EscudoGolpe BastiónCorazaMuralla de Acero
Escudo ArrojadizoEscudo ResonanteReflejosGolpe de Escudo
Carga con EscudoCarga ImparableCarreraEscudo Arrojadizo
Muralla de AceroMuralla InquebrantableCorazaGolpe de Escudo
EstandarteEstandarte RealCorazaFalange
Espadas DanzantesTormenta de EspadasSíntesisEstandarte
Lluvia de EspadasCementerio de EspadasPotenciaEspadas Danzantes
FalangeMuro de HierroVigorEstandarte

Las evoluciones de las demás clases están en la página de cada héroe, como el hechicero o el nigromante.

05Cambio de cartas y veto

  • Cambiar: una vez gratis por run; pulsa R o «Cambiar opciones» y se cambian las tres cartas. La mejora del pueblo «Cambio de cartas» da 1 vez más por nivel, hasta 5 más.
  • Veto: cada nivel de la mejora «Veto» bloquea 1 habilidad (hasta 3), que ya no te sale en las cartas. Cuál bloquear se elige en la pantalla de mejoras del menú principal.

No se puede «saltar»: en cada subida tienes que elegir una carta.

06Consejos para elegir cartas

  1. En los primeros niveles coge dos o tres habilidades que limpien bien, mejor de la misma rama: luego será más fácil evolucionar.
  2. Decide una habilidad principal, mejórala primero y, si ves la ★, haz caso a la recomendación.
  3. Cuando la principal esté a punto de llegar al máximo, coge su carta de atributo y sube la compañera a nivel 2.
  4. Coge pronto un Imán: recoges experiencia desde más lejos y subes mucho más rápido.
  5. Subir de nivel te cura del todo: si vas muy mal de vida, corre a por experiencia.

Las habilidades y las rutas recomendadas de cada clase están en la guía de héroes; la presentación del juego, en la portada de Maldición Eterna.

07Preguntas frecuentes

¿Hasta qué nivel sube una habilidad?

Hasta nivel 5, es decir, 4 mejoras.

¿Por qué no evoluciona mi habilidad?

Tienen que cumplirse tres cosas a la vez: la habilidad a nivel 5, su carta de atributo cogida en esta run y la habilidad compañera al menos a nivel 2.

¿Cuántas veces puedo cambiar las cartas?

Una vez gratis por run, y la mejora del pueblo «Cambio de cartas» añade hasta 5 más.

¿Hay que llenar los cuatro huecos de habilidad?

No necesariamente. Cuantas más habilidades, más recarga y menos daño tiene cada una: con los cuatro huecos llenos, recarga ×1,4 y daño ×0,9.