Equipo, propiedades y reforja
Artículo 6 de 8
En Maldición Eterna el equipo se va juntando run a run: lo que recoges va directo al alijo y en el pueblo te lo pones. Aquí verás cada hueco, las propiedades, de dónde sale el botín y cómo usar al herrero y las tiendas.
01Los seis huecos

| Hueco | Atributo fijo | Valor (según el nivel de objeto) |
|---|---|---|
| Arma | % de daño | 6 / 11 / 17 |
| Yelmo | Vida | 8 / 15 / 24 |
| Armadura | % de reducción de daño | 3 / 5 / 8 |
| Botas | % de velocidad | 3 / 5 / 7 |
| Anillo | % de golpe crítico | 2 / 3 / 5 |
| Amuleto | % de experiencia | 4 / 7 / 10 |
Cada objeto tiene un atributo fijo que depende del hueco, y cuanto más alto es el nivel de objeto, mayor es el valor. El equipo es de cada héroe: un objeto sólo lo puede llevar un héroe a la vez.
02Las cuatro rarezas
| Rareza | Color | Propiedades al azar |
|---|---|---|
| Normal | Blanco | 0 |
| Mágico | Azul | 1–2 |
| Raro | Amarillo | 3–4 |
| Legendario | Naranja | 3–4, más un efecto único que cambia cómo funciona una habilidad |
Hay 119 legendarios en total: 9 comunes a todas las clases y el resto propios de una clase (el caballero, por ejemplo, tiene 15). Los legendarios de clase sólo caen cuando juegas con esa clase y sólo esa clase puede llevarlos. Un mismo legendario tiene números más altos cuanto más alta es la dificultad en la que cae. Todos los efectos, en la lista de objetos legendarios.
03Todas las propiedades
Las propiedades al azar nunca repiten el atributo fijo del hueco. Cada propiedad sólo sale en ciertos huecos:
| Propiedad | En qué huecos puede salir |
|---|---|
| Vida | Yelmo, Armadura, Botas, Anillo, Amuleto |
| % de daño | Arma, Anillo, Amuleto |
| % de recarga | Arma, Yelmo, Anillo |
| % de velocidad | Botas, Amuleto |
| % de reducción de daño | Yelmo, Armadura, Botas |
| Vida por segundo | Armadura, Anillo, Amuleto |
| % de golpe crítico | Arma, Yelmo, Anillo, Amuleto |
| % de radio de recogida | Botas, Amuleto |
| % de experiencia | Yelmo, Amuleto |
| % de monedas | Anillo, Amuleto |
| % de daño Físico | Arma, Anillo, Amuleto |
| % de daño de Fuego | Arma, Anillo, Amuleto |
| % de daño de Hielo | Arma, Anillo, Amuleto |
| % de daño de Rayo | Arma, Anillo, Amuleto |
| % de daño de Veneno | Arma, Anillo, Amuleto |
| % de daño de Sombra | Arma, Anillo, Amuleto |
| % de daño Sagrado | Arma, Anillo, Amuleto |
| % de resistencia Física | Yelmo, Armadura, Botas |
| % de resistencia al Fuego | Yelmo, Armadura, Botas |
| % de resistencia al Hielo | Yelmo, Armadura, Botas |
| % de resistencia al Rayo | Yelmo, Armadura, Botas |
| % de resistencia al Veneno | Yelmo, Armadura, Botas |
| % de resistencia a la Sombra | Yelmo, Armadura, Botas |
| % de resistencia a los elementos | Yelmo, Armadura, Botas |
Límites: resistencias hasta el 60 %; con el equipo, la recarga baja como mucho un 40 % y la armadura llega como mucho al 60 %.
04De dónde sale el equipo
- Monstruos normales: más o menos uno de cada 140 suelta algo; de eso, el 0.2 % es legendario.
- Jefes: siempre sueltan algo; el 70 % es raro y hay un 8 % de legendario.
- Guardián de la fase: siempre suelta un legendario.
- Élites Campeones: los 6 primeros grupos de cada run sueltan un objeto mágico cada uno.
- Élites Únicos: 60 % de soltar algo, con un 1 % de legendario (los 8/10/12 primeros de cada run, según la dificultad).
- Legendarios en Pesadilla ×1.5 y en Infernal ×2. Los legendarios que aún no tienes salen con más facilidad.
05El cofre, el alijo y desguazar
- El alijo empieza con 40 casillas y se amplía hasta 200: en «Canjear» de la tienda, 100 gemas dan 8 casillas, o 1250 monedas dan 1.
- Lo que llevas puesto no ocupa casillas.
- Si recoges algo con el alijo lleno, se desguaza solo el peor objeto que no lleve nadie.
- Desguazar: cambias un objeto por monedas; cuanto más rara y de más nivel, más monedas. También se puede desguazar lo que llevas puesto (antes te pide confirmación).
06El herrero: reforjar propiedades

El herrero, en el oeste del pueblo, sabe «Reforjar»: vuelve a tirar las propiedades al azar de un objeto.
- Pon en el centro el objeto que quieres cambiar (puede ser uno que lleves puesto). Los objetos normales no tienen propiedades y no se pueden reforjar.
- A los lados, 1–2 objetos del mismo tipo de pieza como material (no pueden estar puestos).
- Cuanto mejor es el material (nivel parecido, propiedades altas, más rareza), más Suerte, y más fácil que las nuevas propiedades salgan altas. Una casilla vacía cuenta como 0.
- Cuesta 4 veces lo que da el objeto del centro al desguazarlo, en monedas. Al pulsar, el material y las monedas se gastan.
- Ves las propiedades nuevas y las de antes una al lado de otra y eliges «Quedarme las nuevas» o «Quedarme las de antes».
Cambian todas las propiedades al azar (tipo y valor), pero no cuántas hay; el atributo fijo, el nivel de objeto, la rareza y el efecto único de los legendarios no cambian. El herrero no hace nada más: no mejora objetos ni les abre huecos.

07Tiendas: legendarios y equipo normal

- Joyero (el puesto al noroeste de la hoguera): anillos y amuletos.
- Armero (en la armería): armas, yelmos, armaduras y botas.
- Tienda de legendarios: compras con gemas el legendario que quieras, con efectos fijos, sin depender de la suerte. Precio según la dificultad: Normal 500, Pesadilla 1000 e Infernal 2000 gemas; los legendarios exclusivos de Infernal, 3000. Sólo puedes comprar en las dificultades que ya tienes abiertas.
- La tienda de legendarios necesita cuenta: los invitados no pueden comprar. Todos los legendarios caen también jugando, así que sin comprar nada puedes terminar el juego igual.
Más sobre cómo se juega en la portada de Maldición Eterna.
08Preguntas frecuentes
¿Cuál es la forma más segura de conseguir legendarios?
El guardián de cada fase suelta siempre un legendario; cuanto más alta la dificultad, más legendarios caen y con números más altos.
¿Por qué me caen legendarios de otra clase?
Los legendarios de clase sólo caen jugando con esa clase; lo que te ha salido seguramente es un legendario común, que pueden llevar todas las clases.
¿La reforja cambia el efecto del legendario?
No. La reforja sólo vuelve a tirar las propiedades al azar; el efecto único, el atributo fijo y el nivel de objeto no cambian.
¿Qué pasa si el alijo está lleno?
Al recoger algo nuevo, se desguaza solo el peor objeto que no lleve nadie y se convierte en monedas.
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